在 OpenGL系列(六)变换 中,一个目标物体经过模型矩阵、观察矩阵和投影矩阵的变换才能正常显示出来,其中模型矩阵主要针对目标物体,它会影响物体的位姿。观察矩阵和投影矩阵主要针对观察者而已,这两个变换决定了观察者以怎样的视角观察世界,可以把观察者比作一台摄像机,摄像机拍摄景象的角度由观察矩阵和投影矩阵决定。
在本例中要实现摄像机类Camera,该类主要向外提供观察矩阵和投影矩阵,类定义如下。
class Camera {
public:
Camera();
virtual ~Camera();
glm::mat4 getViewMatrix();
virtual glm::mat4 getProjectionMatrix();
private:
glm::vec3 mPosition = glm::vec3(0.0f,0.0f,1.0f);
glm::vec3 mUp = glm::vec3(0.0f,1.0f,0.0f);
glm::vec3 mRight = glm::vec3(1.0f,0.0f,0.0f);
};
在Camera类主要成员如下。
- mPosition表示摄像机的位置。
- mUp表示摄像机上方的方向。
- mRight表示摄像机右边的方向。
- getViewMatrix返回观察矩阵。
- getProjectionMatrix返回投影矩阵。
投影矩阵有两种,一种是正交投影矩阵,一种是透视投影,因