OpenGL系列(六)摄像机

    在 OpenGL系列(六)变换 中,一个目标物体经过模型矩阵、观察矩阵和投影矩阵的变换才能正常显示出来,其中模型矩阵主要针对目标物体,它会影响物体的位姿。观察矩阵和投影矩阵主要针对观察者而已,这两个变换决定了观察者以怎样的视角观察世界,可以把观察者比作一台摄像机,摄像机拍摄景象的角度由观察矩阵和投影矩阵决定。

    在本例中要实现摄像机类Camera,该类主要向外提供观察矩阵和投影矩阵,类定义如下。

class Camera {
public:
    Camera();
    virtual ~Camera();
    glm::mat4 getViewMatrix();
    virtual glm::mat4 getProjectionMatrix();
private:
    glm::vec3 mPosition = glm::vec3(0.0f,0.0f,1.0f);
    glm::vec3 mUp = glm::vec3(0.0f,1.0f,0.0f);
    glm::vec3 mRight = glm::vec3(1.0f,0.0f,0.0f);
    
};

   在Camera类主要成员如下。

  1. mPosition表示摄像机的位置。
  2. mUp表示摄像机上方的方向。
  3. mRight表示摄像机右边的方向。
  4. getViewMatrix返回观察矩阵。
  5. getProjectionMatrix返回投影矩阵。

投影矩阵有两种,一种是正交投影矩阵,一种是透视投影,因

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