Unity——利用Mesh绘制图形

文章介绍了Mesh在3D图形中的作用,它是存储几何信息的类,包含顶点、法线、UV坐标和索引。通过Mesh可以创建、修改和渲染3D模型,涉及顶点设置、法线、UV坐标和三角形索引的管理。

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什么是Mesh?

Mesh 是用于表示和存储3D模型几何信息的类。它包含了顶点坐标、法线、UV坐标和其他与几何形状相关的数据,同时也包含了定义了这些数据如何连接以形成三角形的索引。

通过Mesh类,你可以创建、修改和渲染3D模型。一些常见的操作包括:

  1. 设置顶点: 通过 mesh.vertices 属性,你可以获取或设置网格的顶点位置信息。

  2. 设置法线: 通过 mesh.normals 属性,你可以获取或设置网格的法线信息,这对于光照和渲染很重要。

  3. 设置UV坐标: 通过 mesh.uv 属性,你可以获取或设置网格的纹理坐标(UV坐标),这是用于贴图的关键信息。

  4. 设置三角形索引: 通过 mesh.triangles 属性,你可以获取或设置网格的三角形索引,这定义了顶点如何连接以形成三角形。

  5. 设置其他属性: Mesh 类还包含其他一些属性,如颜色信息、切线信息等,具体取决于你的需求。

通常,在使用Mesh时,你会先创建一个新的Mesh对象,然后通过设置其属性来定义模型的几何形状

1:我们来画一个Mesh吧

### UnityMesh 的核心概念 在 Unity 中,`Mesh` 是一种非常重要的图形基元[^2]。它由多个顶点组成,这些顶点不仅决定了物体的形状,还包含了诸如法线、颜色以及纹理坐标等附加信息。为了使 `Mesh` 能够被渲染出来,通常会将其与两个组件关联起来——`Mesh Filter` 和 `Mesh Renderer`。 - **Mesh Filter**: 这个组件负责存储实际的网格数据,即顶点位置、索引列表和其他几何属性。 - **Mesh Renderer**: 它的作用则是告诉 Unity 如何绘制这个网格,比如应用哪种材质或者着色器。 对于开发者来说,在某些情况下可能需要自定义创建 `Mesh` 或者动态改变现有对象上的 `Mesh` 数据。这可以通过编写脚本来实现,利用 C# 来操作上述提到的各种参数[^3]。 下面是一个简单的例子展示如何通过代码生成一个带有三个顶点构成三角形面片的基础 `Mesh`: ```csharp using UnityEngine; public class SimpleTriangle : MonoBehaviour { private void Start(){ Mesh mesh = new Mesh(); Vector3[] vertices = new Vector3[3]; int[] triangles = new int[3]; // Define the positions of each vertex. vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0); vertices[1] = new Vector3(1, 0, 0); vertices[2] = new Vector3(0.5f, 1, 0); // Specify which three points form a triangle (in clockwise order). triangles[0] = 0; triangles[1] = 2; triangles[2] = 1; mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; // Optionally set normals and UVs here... // Assign this newly created mesh to our game object's filter component. GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; } } ``` 这段代码展示了最基础的操作流程:初始化一个新的 `Mesh` 实例;设置其顶点数组和对应的三角形索引;最后将此 `Mesh` 应用到当前游戏对象上作为它的新外观。 除了手动编码外,还有专门设计用来简化这类工作的插件库,例如 `Unity-Mesh-Builder` 提供了一系列便捷的方法来快速搭建常见的三维结构,如平面、立方体或是更复杂的多边形实体[^1]。
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