关于Unity动画状态机Animator使用教程

本文详细介绍了Unity中的Animator组件、AnimatorController、AnimationClip以及状态机的工作原理,包括状态(AnyState、Entry、Exit)、动画属性、过渡关系、参数控制和代码操作。此外,还涉及了如何控制播放速度、注意事项和实用技巧,如镜像、Solo与Mute。

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关于Unity动画状态机Animator使用教程

目录一、前言二、Animator组件三、AnimatorController文件四、AnimationClip文件五、状态机的状态(State)1、AnyState状态2、Entry状态3、E...

目录

  • 一、前言

  • 二、Animator组件

  • 三、Animator Controller文件

  • 四、Animation Clip文件

  • 五、 状态机的状态(State)

    • 1、Any State状态

    • 2、Entry状态

    • 3、Exit状态

  • 六、动画状态的属性

  • 七、状态间的过渡关系(Transitions)

  • 八、添加状态控制参数

  • 九、编辑切换状态的条件

  • 十、代码中控制状态

  • 十一、检查动画状态

    • 方法1、AnimatorStateInfo

    • 方法2、继承StateMachineBehaviour

  • 十二、控制播放速度

  • 十三、注意事项

    • 1 取消勾选

    • 2 动作循环。

    • 3.一般我们要的都是立即切换,所以这里 不要勾选

  • 十四、补充

    • 1、Mirror

    • 2、Solo与Mute

一、前言

Unity可以用两种方式控制动画 1 Animation,这种方式简单,直接 Play(“Idle”)或者CorssFade(“Idle”)就可以播放动画; 2 AnimatorUnity5.x之后推荐使用这种方式,因为里面可以加上混合动画,让动画切换更加平滑。

二、Animator组件

你通过Animation窗口(快捷键是Ctrl+**[编程客栈](http://www.cppcns.com/)**6)中的Create New Clip创建Animation时,一个 Animator已经悄无声息地出现在了对应的GameObject

三、Animator Controller文件

在第一步中生成的Animator组件上, 第一个Controller参数在创建Animator时已经被赋值了,可以点击该值,并切换到Project窗口下,会发现这个 Controller对应的文件是一个.controller文件。 Animator Controller就是动画控制器,负责在不同的动画间切换,属于制作动画效果的必备原编程教程门户网站 - 编程客栈件。

注意,你也可以通过GameObject上的 Add Component添加一个崭新的 Animator组件,但是这种情况下 AnimatorController参数默认为空,所以需要我们手动将事先准备好的.controller文件拖拽到该参数位置,动画控制器才能正常工作。

四、Animation Clip文件

双击 .controller"文件,会弹出一个 Animator窗口,该窗口中显示的就是动画控制器文件中的所有内容(也可以在顶部的工具栏通过 Window - Animator打开这个界面)

### 回答1: Unity Animator动画状态机是一种用于控制游戏对象动画的工具。它可以将不同的动画状态组合在一起,形成一个状态机。在状态机中,每个状态代表一个动画,而状态之间的转换则代表不同的动画过渡。Animator动画状态机可以通过代码或可视化编辑器进行控制,使游戏对象的动画表现更加自然和流畅。 ### 回答2: Unity Animator 动画状态机是一个非常强大的工具,它可以被用来在Unity中控制和管理角色或物体的动画。它允许开发者使用最先进的动画技术,以及一系列可定制的功能来创建各种动画效果。在Unity Animator中,状态机系统是动画的核心并且是非常重要的。状态机是一个包含一系列状态的图表,其中每个状态都可以使用一定的逻辑从一个状态转换到另一个状态。状态机可以非常容易地控制对象的轨迹和动画效果,从而创造出非常酷的游戏体验。 在Unity中,Animator组件是一个与对象一起工作的控制器,它可以控制Sprite、Mesh、GameObject,以及其他可见物体的动画Animator动画状态机与控制器交互来指定GameObject在不同状态下的动画表现和响应动作的运动。Animator状态机中的每个状态都有一个名称和一些条件,这些条件在满足时会导致状态之间的转换。开发人员可以使用条件控制器中的事件和参数来更改这些条件,以使动画状态一直保持准确和高效的变化。 一个Animator状态机包括一些状态和转换条件。状态是单独的动画片段,每个状态都有一个名称、一个动画、一些参数和一些设置。转换条件指示Animator何时应该从一个状态切换到另一个状态。这些条件可以是像速度、位置或其他条件。 在Animator状态机中,我们可以添加动画状态、行为状态、转换条件和逻辑控制节点。动画状态,可以是AnimationClip动画,也可以是BlendTree层级化混合动画,这些都是状态集合。行为状态,相当于一个事件触发机制,指定各种触发条件,使得AnimatorStateMachine能够更加智能、灵活地处理动画切换。转换条件,告诉它何时去切换到另一个状态。逻辑控制节点,可以通过判断条件来控制Animator state machine的逻辑。 总之,unity animator动画状态机是非常强大的动画开发工具,提供了多个状态和转换条件,允许开发人员完全掌控游戏对象的动画状态。它提供了一种更加直观的流程,通过图形界面创建动画状态流程,复杂的游戏逻辑也更更加高效和易于理解。 ### 回答3: Unity Animator动画状态机Unity引擎中的一个核心组件,用于给游戏对象添加动态的动画效果。Animator状态机本质上是一种有限状态机(FSM),它可以将对象的状态从一种状态切换到另一种状态,例如从静止状态到跳跃状态,或从跳跃状态到攻击状态。Animator状态机的主要功能是让设计师和开发者创建和控制游戏对象的动画,并可以轻松地将动画与对象的其他行为和属性绑定在一起。 使用Animator状态机可以让游戏设计师和开发者更加灵活和高效地创建动画Animator状态机由以下四个基本元素组成: 1. Animator Controller:Animator状态机的中央控制器,用于管理Animator状态机中的多个状态以及它们之间的转换。 2. Animator State:Animator状态机中的单个状态,代表了一个游戏对象的动画状态,例如跳跃、奔跑等。 3. Transition:表示状态之间的过渡,可以设置触发条件和过渡时间等参数。 4. Parameter:可以控制Animator状态机中的状态转换,例如可以添加一个触发参数来控制状态转换的时机。 在Unity中创建一个Animator状态机非常简单,只需在Assets文件夹中创建一个Animator Controller文件,然后将其拖拽到一个游戏对象的Animator组件上即可。完成后就可以使用Animator状态机中的多种元素来创建自己的动画了。 总之,Unity Animator动画状态机是一种强大的游戏开发工具,它为游戏设计师和开发者提供了非常灵活和高效的动画创建和控制方式,可以让游戏对象展现更生动的动态效果,提高游戏的可玩性和视觉效果。
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