
根据游戏获得的知识
Break The Sky
这个作者很懒,什么都没留下…
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网络编程 :System.Net概述(1)
Net Ftamework的System.Net 命名空间为各种网络协议提供了简单的编程接口,并且封装了很多用于通信的,这里简单的介绍几个比较重要的类IPAddress类:作用提供对IP地址的转化,处理的功能,该类提供的Parse方法可以将IP地址字符串转化为IPAddress实例如:IPAddress ip = IPAddress.Parse("192.168.1.1");DNS类...原创 2019-11-12 19:52:43 · 1306 阅读 · 0 评论 -
杂谈(浅谈前台线程与后台线程的区别)(15)
今天在理解客户端与服务器的使用的时候,理解的代码中出现了这样的语句: Thread thread = new Thread(new ThreadStart(getMSG));//从服务器接受消息 thread.IsBackground = true;//把他设置为后台线程 thread.Start();在第二句中,代码注释是将此线程设置为后...原创 2019-11-08 20:34:20 · 371 阅读 · 0 评论 -
杂谈(Tcp握手和挥手图解)(14)
2、TCP 的连接建立上图画出了 TCP 建立连接的过程。假定主机 A 是 TCP 客户端,B是服务端。最初两端的 TCP 进程都处于 CLOSED 状态。图中在主机下面的是 TCP进程所处的状态。A 是主动打开连接,B 是被动打开连接。三次握手过程分析: (1)首先A向B发出连接请求报文段,这时首部中的同步位SYN=1,同时选择一个初始序号 seq=x。TCP规定,SYN报文段不能携带数...转载 2019-11-08 19:49:32 · 144 阅读 · 0 评论 -
杂谈(什么是保护消息边界和流)(13)
保护消息边界,就是指传输协议把数据当作一条独立的消息在网上传输,接收端只能接收独立的消息.也就是说存在保护消息边界,接收端一次只能接收发送端发出的一个数据包.而面向流则是指无保护消息保护边界的,如果发送端连续发送数据, 接收端有可能在一次接收动作中,会接收两个或者更多的数据包.我们举个例子来说,例如,我们连续发送三个数据包,大小分别是2k, 4k , 8k,这三个数据包,都已经...转载 2019-11-08 19:32:05 · 146 阅读 · 0 评论 -
杂谈(怎样取消某些特定碰撞体的碰撞)(12)
2原创 2019-11-08 16:49:21 · 255 阅读 · 0 评论 -
杂谈(如何获得物体的尺寸)(11)
获得物体的尺寸有几种,可以通过render组件、Meshfiter组件或者是通过给物体添加碰撞器来获取到物体的尺寸,具体方法是:一:gameobject.renderer.bound.x;这个方法的具体返回值是MeshRenderer这个组建的模型尺寸二:gameObject.getcomponent().bounds.size.x;这个方法是通过Meshfiter获得原始的Mesh,该...原创 2019-11-06 10:45:21 · 361 阅读 · 0 评论 -
杂谈(有关转换场景之后,调用上一场景的函数出现没有实例化对象的问题)(10)
最近在做一个小项目的时候,出现了如下的问题:当进行场景转换的时候,我在转换后的场景中调用了上一个场景的游戏物体是否显示的函数方法,结果出现了如下错误:ullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object,然后下面还有一大堆解释,双击定位之后,发现错误发生在上一个场景中,将游戏物体显示出来的地方,但是...原创 2019-11-05 17:19:30 · 387 阅读 · 0 评论 -
杂谈(将模型放在所有UI的最前方)(9)
今天在做一个小项目的时候,出现了一个问题,就是不管我怎样将原本不显示的游戏对象设置为显示,他始终就是不出现,但是在Inspector属性框中真名我的设置是有效的,为什么本该显示的UI不显示呢?我自己总结了两个原因,一个就是自己关于UI的知识不是很扎实,另一个就是出现这种情况的真正原因,即在整个游戏项目中,Unity渲染UI是有顺序的,这个顺序就是 —先渲染的场景在最下面,后绘制的UI场景在最上面,...原创 2019-10-30 21:06:35 · 203 阅读 · 0 评论 -
杂谈(相机跟随功能详解)(7)
相机跟随功能:当要跟随的物体开始移动、旋转的时候,主视角跟着变化在实现功能之前,首先要考虑我们都需要干什么;1.获取相机与要跟随的物体。’2.确定相机与物体之间的距离与高度。3.需要知道要跟随的对象的位置、高度、旋转角度等。4.需要知道当前的相机位置、高度、旋转角度等。代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Ge...原创 2019-10-27 18:06:29 · 428 阅读 · 0 评论 -
使用ARcamera处理相关功能时,射线始终检测不到碰撞体的问题(初学:10)
先说说我遇到的坑吧:在做图像检测的时候,用的是Vuforia 的 打包Sdk,具体想要实现的功能就是,当用户的摄像头检测到指定的图片时,将已经准备好的人物模型显示出来,当用户长按手机屏幕的时候,令模型消失,具体代码如下using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public cl...原创 2019-09-12 19:12:35 · 785 阅读 · 0 评论 -
关于VR的一些事(初学:9)
关于图片的选择,有棱有角,,无光泽的卡片最好,较硬的卡片不会有歪曲和褶皱的地方,可以更好的聚焦。图片要包含细节,较高的对比度,最好没有重复的图像,例如街道,运动场的等。注意:上传到网上的图片有%8的宽度被称为功能排斥缓冲区,,也就是说,这部分的内容不会被识别。轮廓越多,棱角越分明,图片识别杜越好,进行图像识别的时候,光照也很重要,漫反射灯光,与光照适度明亮的情况,识别度是最好的。...原创 2019-09-12 15:10:55 · 182 阅读 · 0 评论 -
角色控制(移动、旋转、跳跃等基本动作)(初学:4)
十大原创 2019-08-21 16:26:04 · 2890 阅读 · 0 评论 -
杂谈——根据第一个制作的小游戏学到的知识 (1)
遍历父本内的所有子物体的方法foreach (Transform t in bgimage.gameObject.transform)//遍历后面的这个父物体里面的所有子物体 { t.gameObject.GetComponent<Image>().enabled = false;//将父物体里面的所有子物体的image都禁用,...原创 2019-08-10 20:26:59 · 280 阅读 · 0 评论 -
杂谈——关于unity中的一些基础知识(2)
形状:Mesh(网格)控制形状材质:上面呦贴图 控制外观 自身的特点贴图:控制实际样子材质+贴图 控制其他的一些属性 是否光滑,是否反光等gameobject->aling with view :可以使scene窗口与game窗口的视角一致scale:围绕自身的x、y、z进行的放大缩小Ctrl+D 复制3D/2D物体,在移动的时候按住Ctrl,按照当前物体的步长来移动,用于无缝隙...原创 2019-08-18 17:52:55 · 470 阅读 · 0 评论