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进一步学习如何运用odin结合scriptObject产生配置数据的逻辑调用



Unity对话系统Odin+ScriptableObject存储方案(合P版完结)_哔哩哔哩_bilibili

大致流程如下:

1. 布置涉及组件, 比如对话框组件,包括各项子组件的引用;包含item组件,item响应鼠标点击事件;

2. 学习到屏幕闪烁,比如设置canvas的bg的color,协程起waitseconds,然后color还原;

3. odin的使用命名空间为

using Sirenix.OdinInspector;

[HorizontalGroup]标签,同名会在同一行

[HideLabel] 隐藏[LabelText] 内容或是默认的text

[PreviewField] 显示sprite的图片区域,数值为高度

4. 利用model命名的类,模块化scriptObject结构(scriptObject中使用model的类作为属性)

5. [ListDrawerSettings]对于list的设置,showindexlabels是否显示索引,addcopieslastelement是否每次复制最后一个元素

6. [OnValueChanged("函数名")] 当值改变触发对应函数, 主要用于用户选择model以后,把model中数据载入当前的显示标签便于查看

7. [Required(ErrorMessage="错误提示")] 使标签必填

8. 可尝试[MAXWidth],[LabelWidth]控制label宽度

9. [MultiLineProperty(2)] Odin的多行方式,[MultiLine(4)]为unity自带

10. [MenuItem("Tools/检测对话数据配置")], 可对应在unity编辑器点击该menu项执行对应函数(一定静态方法)

11. Resources.LoadAll<DialogConf>("Conf"); 在Resources的子目录Conf下,加载所有的DialogConf类型的assets,以DialogConf的数组返回

通过遍历数组中的项,可检查哪些项为空,并进行对应的打印

Debug.LogError

执行完check后,一般打印Debug.Log("检测完毕")通知检查完成

12. 在awake利用loadAll加载一次数据,存在内存缓存, 后用于ui组件的赋值显示与事件调用

GameFramework框架使用学习

由于大佬提到主要使用entity以及资源,所以优先对这2个模块进行学习

GameFramework Entity讲解_哔哩哔哩_bilibili

学习2:

GameFramework_StarForce系列教程_哔哩哔哩_bilibili

通过该教程学习,明确前面的config目录为gameframework使用必须目录

build目录为项目editor中写的渠道配置项

程序主入口是通过gameframework的procedure作为入口调度

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