Unity3D 学习设计模式之:中介者模式 Mediator

本文介绍了如何在Unity3D中使用中介者模式来管理PBaseDefense类及其子系统间的交互。PBaseDefense作为ConcreateMediator,其子系统作为Colleague子类,遵循单一职责原则。通过中介者,不同系统间的通信简化为对PBaseDefense对象的调用,减少了大规模代码改动的风险。PBaseDefense同时应用了外观模式和中介者模式,提供初始化、更新和释放功能。

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前言

上次的外观模式用于在对外部使用(状态场景类里使用PBaseDefense类对象,来对所有子系统进行初始化,更新,结束释放)操作。然后PBaseDefense类还可以使用中介者模式,来对内部所有子系统之间的操作进行管理

类的介绍

中介者就是PBaseDefense类(Mediator)
而PBaseDefense里的所有子系统类就是(Colleague)
因为根据单一职责(SRP)原则,强调每一个类都应该是单一功能。需要由一一群子类,子功能组合起来
因此也可以写一个基类做定义,让其所有子类来完成实现。

这里的PBaseDefense可以做为Mediator下的一个子类,
而其内部的对象也可以作Colleague的子类

因此这里把PBaseDefense类作为ConcreateMediator类
把PBaseDefense类下的所有子系统类看成ConcreateColleaguaA,ConcreateColleaguaB ….等
ConcreateMediator类继承Mediator(中介者基类)
ConcreateColleaguaA,ConcreateColleaguaB 继承Colleague类(同事类)
而ConcreateMediator(PBaseDefense)类使用这些子类
也就是关联关系,使用实心->箭头表示

总结

在设计模式与游戏完美开发一书中,定义了两个接口(抽象类):游戏系统共享接口,和玩家界面操作接口
这两个接口引用PBaseDefense类对象,并且子类去实例化的时候,通过构造函数给子类获取PBaseDefense对象,这样所有子类系统都能使用PBaseDefense对象来进操作。

当不同系统之间想要调用各自的方法时,我们只需在中介中者定义个公有方法,通过子系统调用实现,在子系统做具体实现。这样就不会有太大的该动。只涉及2 - 3 个类的修改,而且这类修改大多是添加代码类型操作,不太需要改动代码。

另外本书中的PBase

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