Unity - 搬砖日志 - UI & ParticleSystem 绘制排序的相关设置

本文详细介绍了如何通过SortingLayer、OrderInLayer和RenderQueue控制Unity UI中的ParticleSystem层级绘制顺序,包括添加新层、调整排序策略,并提供了总结和相关领域的扩展阅读。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


开始搬砖…


在平时开发 UI 中,肯定少不了 UI 与 ParticleSystem 的层级排序

今天有同学问题,如何在 UI 中 添加 ParticleSystem 可方便的处理他们之前的层级,那么现在我们就说说如何简单的使用


在这里插入图片描述

以上图为例,可以看到:Hierarchy 视图中, Canvas 节点下有 三个节点,分别是:Image, Particle System, Image (1) ,对应着 红色底板,粒子特效,蓝色底板

他们的绘制顺序是:先绘制 红色底板,再 是 粒子特效,再是 蓝色底板


控制绘制的排序:

UI 一般我们用这么几个,排序使用的优先级是:Sorting Layer > Order In Layer > Render Queue

下面看看栗子来帮助理解


默认创建这三个对象,他们的 Sorting Layer 都是 Default, Order In Layer 都是 0,如下图:

下面的 两个 Image 组件的 GO 我都分别挂载上 Canvas 够上 Override Sorting (覆盖排序)
在这里插入图片描述

但是,上面的设置,将得不到我们想要的效果:红色底板 最下面,中间是 粒子特效,最上层是 蓝色底板
在这里插入图片描述


Order In Layer 一致,Sorting Layer 不同

我们可以先尝试设置:Sorting Layer

在这里插入图片描述

但是设置前,发现只有一个 Default,在下拉框,可以点击:Add Sorting Layer…,也可以在:Edit->Project Settings…->Tags and Layers->Sorting Layers 来添加

在这里插入图片描述

先添加三个 Layer,如上图

然后分别引用到 Image, Particle System, Image (1) 上,如下图:
在这里插入图片描述

同样可以得到想要的效果,如下图:
在这里插入图片描述

可以看到,越大的 Layer ,绘制会置顶(或是越是后绘制)


Sorting Layer 一致,不同 Order In Layer

如果我们每一个对象都要搞一个 Sorting Layer 来控制对应排序的话,当 画面层级内容复杂,那么就得创建 非常多个 Sorting Layer 来处理?

这时可以使用 第二级 排序属性:Order In Layer

我们可以尝试在:三者的 Sorting Layer 一致,逐一提升 Order In Layer 来看效果:
在这里插入图片描述

效果也是和之前一致,就不截图了


Sorting Layer、Order In Layer 也一致、RenderQueue 不同

还有第三中方式:Sorting Layer、Order In Layer 也一致、RenderQueue 不同

RenderQueue 是 Material(材质)中的一个属性,如下图:
在这里插入图片描述

知道在哪里设置后,那就直接上设置参数:(但是缺点是,需要每个对象都要有不同的 Material,如果本身是相同的 Material,但是要使用这种方式来排序那就只能复制一个 Material 然后调整 RenderQueue 来处理了)
在这里插入图片描述

效果也是一直的,我也不截图了

但是,可以看到,本来 Image, Image (1) 使用的 Material 材质都是一样的,但是为了设置不同的 Material RenderQueue,所以我们给 Image (1) 专门搞了一个材质:UI 1,复制了 UI 材质


总结

做 UI 上的内容,基本上这三者够用,有些项目还需要调整:Hierarchy 层级顺序来制作的,我也见过,具体使用适合自己项目的就好啦

至于 绘制排序的话就挺多的,下面罗列一些不单指针对 UI 层级,相关内容,可以自己去搜索:

  • Hierarchy 层级
  • Sorting Layer
  • Order In Layer
  • RenderQueue
  • Material Pass
  • 内置管线的 Opaque 先绘制近,再绘制远的(ViewZ 升序绘制)
  • 内置管线的 Transparent 先绘制远的,再绘制近的 (ViewZ 降序绘制)
  • 自定义 SRP/API Draw 顺序

结束搬砖

### 关于 UnityUI Particle 的使用教程 在 Unity 中,`UI Particle` 是一种常用于创建视觉效果的技术,特别是在用户界面(UI)中添加动态动画或特效。以下是关于 `UI Particle` 在 Unity 中使用的详细说明。 #### 创建和配置粒子系统 要将粒子系统应用于 UI 元素,首先需要创建一个普通的粒子系统,并将其渲染模式更改为适合 UI 的方式。具体操作如下: 1. **创建粒子系统** 在场景中右键单击 -> Effects -> Particle System 来创建一个新的粒子系统对象。 2. **更改渲染模式** 找到粒子系统的 Renderer 模块,在其中将 Render Mode 设置为 `Billboard` 或其他更适合 UI 显示的方式[^1]。 3. **调整材质属性** 配置粒子的材质以适应 UI 场景需求。例如,可以选择透明度混合模式(Blend Mode),并将材质应用至粒子系统的 Material 属性中[^1]。 ```csharp using UnityEngine; public class ParticleSystemConfig : MonoBehaviour { public ParticleSystem particleSystem; public Material particleMaterial; void Start() { if (particleSystem != null && particleMaterial != null) { var renderer = particleSystem.GetComponent<Renderer>(); renderer.material = particleMaterial; // 将自定义材质赋予粒子系统 } } } ``` --- #### 动态控制粒子行为 通过 C# 脚本可以实现对粒子系统的动态控制,从而达到更加灵活的效果展示目的。下面是一个简单的例子,演示如何启动粒子发射以及响应按键输入来增加额外粒子数量[^2]。 ```csharp using UnityEngine; public class ParticleControl : MonoBehaviour { public ParticleSystem particleSystem; void Start() { particleSystem.Play(); // 开始播放粒子效果 } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { particleSystem.Emit(10); // 当按下空格键时释放 10 个粒子 } } } ``` 此脚本允许开发者轻松管理何时开启关闭粒子流或者依据特定条件改变其表现形式。 --- #### 排序设置 为了让粒子能够正确显示在其目标位置之上而不是被遮挡掉,则需合理安排它们之间的绘制优先级——即利用 Sorting Layers 功能完成这一任务[^3]。 - 进入 Edit->Project Settings->Tags and Layers 添加新的排序层名称如 "UI_Particles"。 - 确保该新增加项位于所有其它可能覆盖它的图层层级之后。 - 最后回到 Canvas 下面找到对应的 GameObject 并分配好刚刚建立好的 Sort Layer 值即可。 --- ### 总结 以上就是有关于如何在 Unity 工程里运用 UI Particle 技术的一些基础指导方针及其实际应用场景下的编码示范。希望这些资料能帮助您更好地理解和实践这项技能!
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值