Unity - 记一次非正规变体优化带来的兼容性导致部分手机卡死的问题

文章讲述了在Unity开发中,遇到华为手机特别是redmiNote11上角色展示界面的卡死问题,经过排查确定是PBR变体拆分优化的文件导致的阴影渲染问题。作者在2023年4月6日咨询过公司中台TA和Unity官方,最终在5月24日找到解决方案,即避免拆分,使用#pragmamulti_compile_fwdbase处理,虽然会导致内存增加约2M,但解决了卡死问题。计划后续在真机上通过DEBUG进一步定位问题。

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问题

在 2023.4.6 我们的 角色展示界面 就遇到了 华为手机,red mi note 11 的测试手机上的
后 2023.5.24 再次遇到类似的问题,但是这次重现的地方很多,不单止 角色展示界面 遇到


但是我咨询过 公司中台TA大佬 - 2023.4.6

在这里插入图片描述


然后咨询 unity 技术官方 - 2023.4.6

在这里插入图片描述


再次遇到卡死 - 2023.5.24

排除过:

  • 模型
  • 特效
  • 场景
  • 人物
  • 材质

后来多次排查,发现是 PBR 所有的 变体拆分优化 的文件导致阴影部分导致的卡死的问题
(变体 拆分 文件优化的方式,可以查看我之前的文章: UBer Shader 拆分为 #define + 少量 #multi_compile 的多份 shader 优化实践结果

回想我之前 2023.4.6 的截图:也是 和阴影有关系,但是那时候还没做 PBR shader 变体拆分
在这里插入图片描述


解决方法

这部分不用拆分,直接使用 #pragma multi_compile_fwdbase 来处理 (但是变体会多一些,真机上发现一个 shader 会比之前大 2M 左右的 内存
在这里插入图片描述


具体华为真机上的 DEBUG

(后续补上 : 在 red mi note 11 或是 华为上,真机查看 shader macro 的走向,来定位 shadow 走的 macro 分支情况,来定位卡死的变体分支)

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