Three.js 基础入门--第04课:基础功能之 Geometry 几何体

本文是 Three.js 入门系列的第四课,主要讲解 Geometry 和 BufferGeometry,包括它们的区别、如何互转以及常用内置几何体如立方体、圆、圆锥、圆柱、球体和平面的创建方法。此外,还介绍了居中、计算边界框和释放内存等几何体的常用方法。

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前一篇,我们讲解了场景的结构和基类 THREE.Object3D,对 Three.js 的结构有了一个大概的了解,我们的代码案例还是停留在显示一个立方体的状态。本文,我们将制作更多的几何体形状。

一个模型是由几何体 Geometry 和材质 Material 组成。Three.js 内置了很多的几何体种类,如立方体、三棱锥、球、八面体、十二面体、二十面体等等,本文我们将介绍这些几何体的模型创建和几何体的通用方法。

Geometry 和 BufferGeometry

当前 Three.js 内置了这两种几何体类型,这两个几何体类型都用于存储模型的顶点位置、面的索引、法向量、颜色、UV 纹理以及一些自定义的属性。

它们两个的区别是:BufferGeometry 存储的都是一些原始的数据,性能比 Geometry 高,很适合存储一些放入场景内不需要再额外操作的模型。而 Geometry 的优势刚好相反,Geometry 比 BufferGeometry 更友好,使用了 Three.js 提供的 THREE.Vector3 或者 THREE.Color 这样的对象来存储数据(顶点位置、面、颜色等),这些对象易于阅读和编辑,但效率低于 BufferGeometry 使用的类型化数组。

所以,我们可以根据项目的大小来使用不同的几何体,小项目可以使用 Geometry 实现,中大型的项目还是推荐 BufferGeometry。

作为入门教程,我们将使用较为简单的 Geometry 来实现案例。

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