阿赵UE学习笔记——6、免费资源获取

阿赵UE学习笔记目录

  大家好,我是阿赵。
  接下来准备要往UE引擎里面放美术资源了。美术资源可以自己做,不过也有一些免费的资源可以供我们使用的,这里介绍一些获得免费美术资源的方法。

一、Quixel

1、Quixel网站下载

  Quixel资源库,本来是一个收费的资源库,不过它和EPIC有深度合作,只要是用于UE引擎,那么它上面的资源是可以免费使用的。
网址:https://quixel.com/
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  打开网页之后,需要先登录账号。记得是选择登录EPIC账号。
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  登录完之后,找到上方的PRODUCTS,然后找到MEGASCANS:
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  打开之后,发现里面有很多不同类别的资源,比如模型、贴图都有
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  这里随便找一个旧书本的资源,可以看到图标上面有下载和添加Favorite的选项。添加Favorite是很有用的,可以帮你记录你想要的模型,并且是存在账号的。
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  添加过后,就可以在左边的Favorites里面找到了。
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  下载资源的时候,要注意选择资源的质量等级,因为它提供的资源都是很高清的,所以容量会非常非常大。如果觉得2k就能满足,就没必要选4k级别的资源了。
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  下载得到一个zip压缩包,解压之后,会发现里面有各种贴图,还有fbx模型,还分了lod等级,实在是太贴心了。
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2、Quixel Bridge

  Quixel Bridge功能在UE5已经内置在引擎里面了,可以直接在引擎里面的添加内容里面找到:
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  打开之后,同样是需要输入EPIC的账号来登录的:
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  登录之后,就在UE引擎的内嵌界面打开了Quixel网站差不多是一样的内容。
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  只要登录的是同一个EPIC账号,那么之前添加的Favorites同样是可以找到的:
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  不过下载的时候,就有点区别了,在UE里面打开的Quixel Bridge,下载的时候选择的不是2k和4k的资源等级,而是高中低三个等级的资源。
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  下载完成之后,点Add按钮就可以添加到项目里面:
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  添加完后, 在内容浏览器就看到了Megascans文件夹,里面就有从Quixel Bridge下载的资源:
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  刚才下载的旧书本模型,可以直接拖到场景里面使用了:
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  再来看看下载完的内容,刚才从网页下载的是资源的原始贴图和fbx模型,但从UE的Quixel Bridge下载的资源,就不再是原始资源了,而是UE使用的uasset。当然,从uasset也是能导出成原始资源的,这个以后再说。
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  这里阿赵提醒一句,Quixel的资源,只是授权了给UE引擎使用的,也就是说,假如我们下载了资源之后,并不是用在UE,而是用在比如Unity之类的模型,那是不允许的,Quixel资源用在Unity引擎是要收费的。

二、虚幻商城

  Epic Games Loader里面自带了虚幻引擎的虚幻商城,里面也是有很多资源可以下载的,大部分是收费资源,但也有一部分是免费资源,而且每个月还有当月的免费资源更新:
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  我就购买了挺多这些免费的资源的,以备不时之需。
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  随便打开一个已经购买的资源,可以导入到自己的项目工程里面:
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  在添加的时候,需要先选择添加到哪个现有的工程:
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  添加完之后,会看到这个资源包名字的文件,里面就是各种资源了,可以直接拖到场景里面使用:
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  下载的内容是UE转用的uasset文件
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<think>嗯,用户想要了解UE5中的蓝图基础,特别是键盘和鼠标操作移动。首先,我需要回忆一下UE5的相关知识,确保自己掌握正确的信息。蓝图系统是UE的核心视觉脚本工具,对于没有编程背景的用户来说特别友好。 用户提到的键盘和鼠标操作移动,应该涉及到输入事件的绑定和如何通过蓝图处理这些输入。可能包括移动角色、旋转视角这些基础操作。首先,我需要分解步骤:如何设置输入轴映射,如何在蓝图中获取这些输入值,然后应用到角色移动上。 键盘操作通常涉及WASD键控制前后左右移动,而鼠标移动控制视角旋转。在UE中,这些通常通过“输入轴”来配置。可能需要指导用户进入项目设置,添加轴映射,比如“MoveForward”绑定W和S键,Scale分别为1和-1,类似地处理左右移动。鼠标方面,需要设置水平轴和垂直轴的鼠标X和Y输入。 接下来是蓝图部分,特别是角色蓝图中如何获取这些输入值,然后应用移动和旋转。Character类自带了移动组件,所以可能需要使用Add Movement Input和Add Controller Yaw/Pitch Input这些节点。需要注意的是,鼠标旋转可能涉及到控制器的旋转,而角色移动则是基于控制器的方向。 用户可能有疑问的地方包括:如何正确连接轴事件到移动节点,如何处理旋转的速度,可能还需要调整输入灵敏度。另外,是否需要开启鼠标显示或锁定光标的位置,比如在游戏模式下隐藏光标,这样鼠标移动可以控制视角而不受限制。 还有可能涉及到的问题,比如角色移动的方向是否与摄像机方向一致,这时候可能需要使用Get Control Rotation来获取控制器的旋转,并计算移动方向。如果用户遇到移动方向不正确的问题,可能需要检查是否使用了正确的旋转向量。 另外,用户可能需要了解如何测试这些输入设置,比如在游戏模式下运行查看效果,以及如何调试蓝图逻辑,例如打印输入值到屏幕,确保输入事件被正确触发。 需要提醒用户注意的一些常见错误,比如输入轴名称拼写错误,节点连接错误,或者没有正确设置pawn的自动控制玩家为Player0。这些都会导致输入无法被正确接收。 最后,可能需要给出一个完整的蓝图示例,展示从输入事件到移动和旋转的完整流程,帮助用户更直观地理解。同时,推荐一些进一步学习的资源,如官方文档或教程视频,以便用户深入学习。</think># UE5蓝图基础:键盘鼠标操作移动 ## 一、输入系统配置 1. 打开`项目设置` → `引擎-输入` 2. 创建轴映射: - `MoveForward`:W(Scale 1.0)/S(Scale -1.0) - `MoveRight`:D(Scale 1.0)/A(Scale -1.0) - `Turn`:Mouse X - `LookUp`:Mouse Y ## 二、角色蓝图设置 ### 键盘移动实现 ```cpp // 事件图表 Event Tick → Get Axis Value(MoveForward) → Add Movement Input(GetActorForwardVector()) Get Axis Value(MoveRight) → Add Movement Input(GetActorRightVector()) ``` $$ \text{移动向量} = \text{输入值} \times \text{方向向量} \times \Delta Time \times \text{移动速度} $$ ### 鼠标视角控制 ```cpp // 事件图表 Event Tick → Get Axis Value(Turn) → Add Controller Yaw Input Get Axis Value(LookUp) → Add Controller Pitch Input ``` $$ \text{旋转角度} = \text{输入值} \times \text{灵敏度} \times \Delta Time $$ ## 三、关键参数设置 1. 移动速度:建议初始值600-1200 2. 鼠标灵敏度:推荐X轴0.5-1.5,Y轴0.3-1.0 3. 摄像机限制: - 俯仰角限制(-70°~70°) - 使用`ClampAngle`节点 ## 四、常见问题解决 1. 角色不移动: - 检查Pawn的`Auto Possess Player`是否设置为Player0 - 确认角色碰撞体设置 - 验证移动组件是否启用 2. 鼠标控制失效: ```cpp // 在玩家控制器中设置 bShowMouseCursor = false bEnableClickEvents = false bEnableMouseOverEvents = false ``` ## 五、进阶技巧 1. 输入平滑处理: $$ \text{平滑输入} = FMath::FInterpTo(\text{当前值}, \text{目标值}, \Delta Time, \text{插值速度}) $$ 2. 移动预测: ```cpp Predict Projectile Path By ObjectType → 绘制移动轨迹预览 ``` 建议结合`Enhanced Input`插件实现更复杂的输入处理,可通过`Input Action`创建复合输入事件。
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