阿赵UE学习笔记——23、动画蒙太奇

本文介绍了如何在虚幻引擎中创建和编辑动画蒙太奇,包括通过直接或骨骼网格体创建蒙太奇对象,创建蒙太奇片段,设置播放顺序以及利用子蒙太奇实现复用。作者详细展示了操作步骤和蒙太奇片段的灵活应用。

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阿赵UE学习笔记目录
  大家好,我是阿赵。
  继续学习虚幻引擎的使用方法。上一篇介绍了动画合成功能,这次介绍的动画蒙太奇,和动画合成有很多类似的东西,但本质上却又不同。
  蒙太奇是法语“剪接”的意思。所以动画蒙太奇,也就是动画剪接了。既然是剪接,那么我们可以猜想得到,首先是需要有多个动画片段作为素材,然后是每个素材的长度、顺序之类的可以自由的控制拼接。

一、创建动画蒙太奇

  老规矩了,创建这种动画类的对象,都有2个方式。

1、直接右键创建

  在内容管理器里面直接右键——动画——动画蒙太奇
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  老规矩,这些动画类对象,都是需要选择骨骼的,所以接下来会弹出选择骨骼的窗口:
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2、通过骨骼网格体创建

  既然都需要骨骼了,所以理所当然的也能从骨骼网格体来创建动画蒙太奇:
  内容管理器里,在需要创建的骨骼网格体上右键——创建——动画蒙太奇。
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  两种方式都可以创建出动画蒙太奇:
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二、创建蒙太奇片段

  双击打开蒙太奇对象,会有点小惊讶的发现,这个界面和动画合成的很像。我也是随手的拖了几段动画到时间轴上面去。
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  这时候播放,会发现和动画合成一模一样的效果。
  为什么会这样呢?因为我们还没有创建蒙太奇片段。
  在时间轴最上方的蒙太奇层鼠标右键——新建蒙太奇片段。然后输入片段的名称。
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  比如我输入的名字是1,然后回车确定,就会变成这样:
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  值得注意的是,蒙太奇片段的开始点不一定要对齐某段动画的,可以是随意的点,比如我这里就随意的创建了1-6这6个蒙太奇片段,加上默认的default,就是有7个片段了:
  选择其中一个片段,在右上角的细节栏会看到该片段相应的属性。
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  片段创建了之后,还可以通过鼠标拖拽,移动片段的开始位置。
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三、设置播放顺序

  在默认的情况下,时间轴是从左到右播放的,虽然刚才我创建了很多个蒙太奇片段,但现在点击播放,会发现并没有什么不同,还是从左到右播放。
  这是因为我们还没修改片段的播放顺序:
点击蒙太奇片段页签:
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  会发现现在的播放顺序是1到6按顺序播放的,选择其中一个箭头,会发现可以修改一个片段播放完成之后跳转下一个片段的名称。
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  比如我现在就修改一下,把Default的下一个动画片段改成5,那么蒙太奇片段就会变成这样:
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  意思是,从Default开始播放,接下来会是播放5,接下来是6,最后播放完6之后,没有指定下一个,那么就会又从头开始播放Defalut。
  然后下面还有一个是从开始的。这是因为上面的连已经不包含1了,所以从1开始播放,就会按顺序1-6那样播放
  接下来我再改一下,把6的下一个设置成1:
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  现在的蒙太奇片段顺序会变成这样:
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  现在的播放就变得有点特别,从Default位置开始,播放到5和6之后,就不再回到Defalut了,而是跳转到1开始播,然后1-6的播放,播放完6之后,同样不再回到Defalut,而是又跳转到1。
  从这个过程可以看出,蒙太奇片段虽然只能指定下一个片段来播放,但却可以组合出非常多的可能性,比如某一段片段重复播放,或者改变顺序的交叉播放,都可以通过蒙太奇来编辑出来。
  蒙太奇保存后,和动画合成一样,可以直接当做是动画资源来使用,可以拖到场景里面。
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四、子蒙太奇

  编辑蒙太奇片段顺序这一个过程,明显感觉出来是针对一个类型的角色,可以有一定的复用性的,不然每个类似的角色都需要重新编辑,可能会很麻烦。于是UE可以让我们从一个现有的蒙太奇文件,创建一个子蒙太奇文件:
  在内容浏览器里面找到动画蒙太奇文件,鼠标右键——创建子蒙太奇:
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  创建后看文件名,会在原蒙太奇名称后面加上Child。
  双击打开之后,会发现和蒙太奇几乎一模一样:
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  只是蒙太奇片段里面的箭头变成了灰色,不能调整顺序了。
  所以子蒙太奇的意思是,复用父级蒙太奇编辑好的片段顺序来播放。但是在子蒙太奇里面,可以替换动画片段:
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  比如同一类的角色,我们编辑一个蒙太奇播放顺序,然后通过子蒙太奇,不同角色替换成角色自己动画片段,就可以了。

<think>我们正在处理用户的问题:如何在Unreal Engine中调整动画蒙太奇的播放速率? 根据引用[2]:蒙太奇动画(Animation Montage)可以方便地使用蓝图或代码控制动画资源的播放。因此,调整播放速率可以通过蓝图或代码实现。 引用[3]提到AnimMontage的插槽系统,但调整播放速率并不直接涉及插槽,而是对整个蒙太奇动画的播放速度的控制。 方法: 1. 在蓝图(Blueprint)中调整:使用“Play Montage”节点时,可以设置播放速率(Play Rate)参数。 2. 在代码(C++)中调整:使用UAnimInstance类中的函数,例如Montage_SetPlayRate。 具体步骤: 蓝图方法: - 打开蓝图(例如角色蓝图或动画蓝图)。 - 在事件图表(Event Graph)中,找到播放蒙太奇的地方(通常使用“Play Montage”节点)。 - 在“Play Montage”节点上,有一个“Play Rate”输入参数,默认值为1.0。你可以修改这个值来调整播放速度。大于1.0加速,小于1.0减速。 代码方法(C++): - 如果你在C++中控制,可以在需要调整速率的地方调用: AnimInstance->Montage_SetPlayRate(Montage, NewPlayRate); 其中,AnimInstance是当前动画实例的指针,Montage是要调整的蒙太奇对象,NewPlayRate是新的播放速率。 另外,也可以在蒙太奇播放过程中动态调整速率,例如根据游戏状态(如角色受伤时减慢动画速度)。 注意:调整播放速率可能会影响动画的流畅性,尤其是当速率过快或过慢时。同时,某些动画(如根运动动画)调整速率可能会影响角色移动的距离。 引用说明: [^2] 介绍了蒙太奇动画的基本概念,包括通过蓝图和代码控制。 [^3] 虽然主要讲分层动画,但控制播放速率的方法是通用的。 因此,用户可以通过上述两种方法之一来调整动画蒙太奇的播放速率。 生成相关问题: 1. 如何在动画蓝图中动态调整蒙太奇动画的播放速率? 2. 调整动画蒙太奇播放速率时需要注意哪些问题? 3. 动画蒙太奇播放速率对根运动有什么影响?</think>在Unreal Engine中调整动画蒙太奇的播放速率,可通过以下方法实现: ### 方法一:通过蓝图节点直接设置(推荐) 1. **播放时设置** 使用`Play Montage`节点时,直接修改`Play Rate`参数: ```unreal-blueprint [事件触发] -> Play Montage (Montage=你的蒙太奇, Play Rate=2.0) ``` $ \text{实际速率} = \text{原始速率} \times \text{Play Rate} $,值>1加速,<1减速。 2. **运行时动态调整** 使用`Montage Set Play Rate`节点动态修改已播放的蒙太奇: ```unreal-blueprint [事件触发] -> Montage Set Play Rate (Montage=你的蒙太奇, New Play Rate=0.5) ``` ### 方法二:通过C++代码控制 在角色或动画实例代码中调用: ```cpp // 播放时设置 AnimInstance->PlaySlotAnimationAsDynamicMontage(..., PlayRate=1.5f); // 运行时调整 AnimInstance->Montage_SetPlayRate(Montage, 0.8f); // 减速20% ``` ### 关键注意事项 1. **根运动影响** 加速播放会使根运动位移同步加快,可能导致角色移动异常,需在蒙太奇编辑器中勾选`Enable Root Motion`时谨慎调整[^3]。 2. **插槽兼容性** 速率调整会作用于整个蒙太奇,若需分部位控制速率,需将动画拆分到不同Slot并分别控制[^2][^3]。 3. **曲线资源同步** 动画曲线(如表情曲线)不会自动同步速率,需在蓝图中手动缩放`Timeline`节点的时间轴。 > **操作示例**:实现受伤时慢动作效果 > ```unreal-blueprint > Event Take Damage -> Montage Set Play Rate (Montage=HitReact_Montage, New Play Rate=0.3) > ``` --- ### 相关问题 1. 如何在不同身体部位应用不同的动画速率? 2. 调整蒙太奇播放速率时如何避免根运动位移异常? 3. 动画蓝图中如何同步曲线资源与蒙太奇速率变化? [^1]: 通过蓝图可动态控制动画参数 [^2]: 蒙太奇插槽系统支持分层动画控制 [^3]: 根骨骼动画需与播放速率同步调整
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