跨平台渲染引擎学习(七):纹理

项目地址gitee:https://gitee.com/liang-jian-potato/potato-render-engine.git       

        之前的课程使用的都是顶点颜色方案,本节新增纹理贴图颜色方案,为了可以适配多种颜色方案,首先需要定义渲染属性使用哪一种方案:

有了颜色方案接口,还需要在Drawer类中区分这两种方案,然后把两套方案不同的数据传送给gpu

接下来就是在原来写入顶点数据的地方写入纹理数据了

        前面几步仅仅是将纹理坐标写入gpu,但是gpu还没有得到纹理的颜色数据,所以,我在这里构建了一个纹理类,用于读取本地纹理数据,并且提供接口把纹理数据提交给gpu

        这里整个逻辑就跑通了,不过我在这里做了一个改动,将材质类暴露出来,方便随时可以修改或者替换演员的材质,思路上有参考unity的结构

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