Cocos2d-x3.0模版容器详解之一:cocos2d::Vector<T>

本文详细介绍了Cocos2d-x v3.0beta版本中Vector容器的使用方法及注意事项,包括其作为CCArray替代品的设计思路、模板参数、内存管理方式、基本用法及最佳实践等内容。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=199793

1.概述

  • 版本:v3.0 beta
  • 语言:C++

定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 "CCVector.h" 的头文件中。

1
template < class T> class CC_DLL Vector;

cocos2d::Vector<T> 是一个封装了动态大小的数组的顺序型容器。
它的元素是连续存储的,cocos2d::Vector<T> 的存储是自动处理的。其内部的数据结构实现实际上是STL标准的顺序型容器 std::vector
在 Cocos2d-x v3.0 beta 之前,存在另一个顺序性容器 cocos2d::CCArray,这将会被弃用。
我们很细致地设计了 cocos2d::Vector<T> 容器作为 cocos2d::CCArray 的替代品,所以请使用 cocos2d::Vector<T> 代替 cocos2d::CCArray。
cocos2d::Vector<T> 常用操作的复杂度(效率)如下:

  1. 随机访问 - 常量 0(1)
  2. 在末尾插入或者移除元素 - 分摊常量 0(1)
  3. 插入或移除元素 - cocos2d::Vector<T> 长度线性相关 O(n)


2.模版参数

T - 元素类型.
-T 必须是一个指向 cocos2d::Object 子类对象的指针。不能是其他数据类型或者原生类型,因为我们已经将 Cocos2d-x 的内存管理模型集成到 cocos2d::Vector<T> 中(从 v3.0 beta 开始)。

3.内存管理

cocos2d::Vector<T> 类包含了唯一一个数据成员:

1
std::vector<T> _data;


_data 的内存管理是由编译器自动处理的。如果你在栈上声明了一个 cocos2d::Vector<T> 对象,那就不需要关心内存释放问题。
如果你调用了 new 操作符来分配一块 cocos2d::Vector<T> 的动态内存,那就需要在使用完后调用 delete 操作符来释放内存。这同样适用于 new[] 和 delete[]。
注意:在新 C++ 中,它倾向于本地存储对象而不是堆存储对象。所以,请不要调用 new 操作符来分配 cocos2d::Vector<T> 的堆对象,而是使用栈对象来代替它。
如果你有足够的理由在堆上动态分配 cocos2d::Vector<T> 的话,请使用智能指针替换原始指针,比如 Shared_ptr,unique_ptr。
警告: cocos2d::Vector<T> 不是 cocos2d::Object 的子类,因此不再像其他的 cocos2d 类一样使用 retain/release 和内存计数管理。换句话说,你不能对 cocos2d::Vector<T> 本身调用 retain,release等等操作。

4.基本用法

我们用一个统一的接口外加 Cocos2d-x 的内存管理规则来封装了 std::vector<T> 基本上所有常用的操作。
所以 pushBack() 方法现在将会 retain 该函参的所有权,popBack() 方法将会 release 容器最后一个元素的所有权。
当你使用这些操作时,你应该加倍注意底层的内存管理,这东西对于许多的 Cocos2d-x 开发新手是常见陷阱。
警告:cocos2d::Vector<T> 没有重载 operator[],所以你不能使用像 vec 这样的操作来试图从 cocos2d::Vector<T> 获取元素。
cocos2d::Vector<T> 容器提供了许多不同种类的迭代器。我们受益于 C++ 标准库的标准基础设施;例如,大量专用的标准通用算法和 for_each 循环。
除了 std::vector<T> 容器操作,我们还添加了很多标准算法到 cocos2d::Vector<T>,比如 std::find,std::reverse 和 std::swap,这样简化了很多有用的、常用的操作。
更多 API 的使用,请参考引擎源码和 Cocos2d-x 3.0 beta 已实现的测试例。


这里提供一个简单的示例:

 

//使用默认大小创建一个 Vector<Sprite*>,然后往其中加入一个精灵
auto sp0 = Sprite::create();
sp0->setTag(0);
//这里我们 demo 使用了 shared_ptr,在你的代码中,请使用栈对象替代 
std::shared_ptr<Vector<Sprite*>>  vec0 = std::make_shared<Vector<Sprite*>>();  //default constructor
vec0->pushBack(sp0);
 
//使用capacity为5来创建一个 Vector<Object*>,然后往其中加入一个精灵
auto sp1 = Sprite::create();
sp1->setTag(1);
 
//用一个容量初始化一个 vector
Vector<Sprite*>  vec1(5);
//在一个确定的位置插入一个确定的对象
vec1.insert(0, sp1);
 
//我们也可以加入一整个 vector
vec1.pushBack(*vec0);
 
for(auto sp : vec1)
{
    log("sprite tag = %d", sp->getTag());
}
 
Vector<Sprite*> vec2(*vec0);
if (vec0->equals(vec2)) { //如果两个 vector 相同的话返回真
    log("pVec0 is equal to pVec2");
}
if (!vec1.empty()) {  //判断 vector 是否为空
    //获取 vector 的 capacity 和 size,要注意的是 capacity 并不一定等于 size
    if (vec1.capacity() == vec1.size()) {
        log("pVec1->capacity()==pVec1->size()");
    }else{
        vec1.shrinkToFit();   //收缩 vector 以便内存对应上元素的数量
        log("pVec1->capacity()==%zd; pVec1->size()==%zd",vec1.capacity(),vec1.size());
    }
    //pVec1->swap(0, 1);  //通过索引交换 vector 中的两个元素
    vec1.swap(vec1.front(), vec1.back());  //通过值交换 vector 中的两个元素 
        if (vec2.contains(sp0)) {  //返回一个布尔值,用于指示该对象是否存在于 vector 中
        log("The index of sp0 in pVec2 is %zd",vec2.getIndex(sp0));
    }
    //从 vector 中移除元素
    vec1.erase(vec1.find(sp0));
    //pVec1->erase(1);
    //pVec1->eraseObject(sp0,true);
    //pVec1->popBack();
 
    vec1.clear(); //移除所有元素
    log("The size of pVec1 is %zd",vec1.size());


输出:

Cocos2d: sprite tag = 1
Cocos2d: sprite tag = 0
Cocos2d: pVec0 is equal to pVec2
Cocos2d: pVec1->capacity()==2; pVec1->size()==2
Cocos2d: The index of sp0 in pVec2 is 0
Cocos2d: The size of pVec1 is 0

5.最佳实践

  • 偏向于使用基于栈构建的 cocos2d::Vector<T> 而不使用基于堆构建的 cocos2d::Vector<T>。
  • 当将 cocos2d::Vector<T> 作为参数进行传递的时候,将它声明为一个常引用,如 const cocos2d::Vector<T>&。
  • 当从一个函数中返回一个 cocos2d::Vector<T> 时,简单地返回值对象。编译器将使用移动语义优化这种情况。
  • 不要试图在 cocos2d::Vector<T> 中保存除 cocos2d::Object 子类对象指针以外的其他任意数据类型对象。

 

资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/f989b9092fc5 在 Android 应用开发中,开发一款仿 OPPO 手机计算器的应用是极具实践价值的任务,它融合了 UI 设计、事件处理以及数学逻辑等多方面的技术要点。当前的“最新版仿 OPPO 手机计算器--android.rar”压缩包中,提供了该计算器应用的源代码,这为开发者深入学习 Android 编程提供了宝贵的资源。 UI 设计是构建此类计算器应用的基石。OPPO 手机的计算器界面以清晰的布局和良好的用户交互体验著称,其中包括数字键、运算符键以及用于显示结果的区域等关键元素。开发者需借助 Android Studio 中的 XML 布局文件来定义这些界面元素,可选用 LinearLayout、GridLayout 或 ConstraintLayout 等布局管理器,并搭配 Button 控件来实现各个按键功能。同时,还需考虑不同分辨率屏幕和设备尺寸的适配问题,这通常涉及 Density Independent Pixel(dp)单位的应用以及 Android 尺寸资源的合理配置。 事件处理构成了计算器的核心功能。开发者要在每个按钮的点击事件中编写相应的处理代码,通常通过实现 OnClickListener 接口来完成。例如,当用户点击数字键时,相应的值会被添加到显示区域;点击运算符键时,则会保存当前操作数并设定运算类型。而对于等号(=)按钮,需要执行计算操作,这往往需要借助栈数据结构来存储操作数和运算符,并运用算法解析表达式以完成计算。 数学逻辑的实现则是计算器功能的关键体现。在 Android 应用中,开发者可以利用 Java 内置的 Math 类,或者自行设计算法来完成计算任务。基本的加减乘除运算可通过简单的算术操作实现,而像求幂、开方等复杂运算则需调用 Math 类的相关方法。此外
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值