AB包框架

1. 为啥有AB包? 因为资源需要更新, 避免更新一次打包一次 动态修改.
2. AB包注意啥?  依赖关系 找依赖关系应该找到对应的平台!!!
3. 打包策略是分场景打包  若文件被文件夹包含打包出来的就是文件夹的名字 否则是场景文件夹名称
4. 当我AB包从硬盘加载完成之后 是不是就该加载到内存 并实例化了?  带有缓存的ab加载机制
知道加载的过程 说出来! 这个很重要(依赖加载必须会). 知道框架的基本作用 以后会拿出来用或修改
  1. 新建场景并Build出来
  2. 拖入ABFW文档,Plugins文档,新建AssetBundle_Res文档 StreamingAssets文档
  3. 在AssetBundle_Res文档下建立场景文档(修改的话则需在PathTools脚本中重新定义此文档名)
  4. 在场景中新建物体挂载脚本
    4.1: 指定场景
    4.2: 指定abname
    4.3: 指定objinabname
    4.4: 协同
    4.5: 委托 void string
    4.6: 在委托里面进行物体的实例化操作
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LLWHABFW;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class s3LoadAAB : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	private string _aBScence = "scenes03";//指定场景
    private string _aBName = "scenes03/scenes03.ab";//指定abname需要实例化的是哪个,就要写对名字,在预制体在prefab中,就写scenes03/prefab.ab
    private string _objInAB01 = "Plane.prefab";//指定objinabname
    private string _objInAB02 = "RollerBall.prefab";
	private List<GameObject> _list; 
	void Start ()
	{
		_list = new List<GameObject>();

        //协同                                                                              委托 void  string 
        StartCoroutine(AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAssetBundlePack(_aBScence, _aBName, XXXX));
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        //跳转场景及销毁当前场景所有
		if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
		{
			for (int i = 0; i < _list.Count; i++)
			{
				Destroy(_list[i]);
			}
			_list.Clear();
			AssetBundleMgr.GetInstance().DisposeAllAssets(_aBScence);
		
			SceneManager.LoadScene("1");
		}
		
	}
    //在委托里面进行物体的实例化操作
    private void XXXX(string LLWH)
	{
		GameObject Plane, Ball;
	Plane =	AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_aBScence, _aBName, _objInAB01, false) as GameObject;
	Ball =	AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_aBScence, _aBName, _objInAB02, false) as GameObject;
		_list.Add(Instantiate(Plane));
		_list.Add(Instantiate(Ball));

	}
	
	
	
	
}

  1. 点击AssetBundelTools,set AB Lable,buildingAllAssetsBundle.打包
  2. 运行

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