Unity中游戏对象池的单例模式(用反射实现)

本文介绍了Unity中的游戏对象池概念,如何结合单例模式提升性能,并详细展示了如何使用Dictionary实现池管理、创建与回收对象。通过实例演示了如何创建、使用和清理游戏对象,适合初学者了解性能优化技巧。

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作为unity学习的小萌新,我最近学习了一下游戏对象池的写法(大佬可以跳过)

正式开始
什么是游戏对象池,通俗的讲就是一个装着一堆游戏物体的容器,他是用来管理各个游戏对象的,主要是可以节省游戏对象的频繁创造和销毁所带来的性能消耗。
简单的作用就是用来提高性能的

这里我们用一个设计模式和这个游戏对象池配合使用,这就是单例模式,为什么使用他呢,因为一个游戏只能有一个游戏对象池(当然比较大型的游戏,可以有多个),所以我们用单例模式来配合使用

由于构造函数是私有的,所以我们使用一下C#的反射来进行调用来实现

对象池有那些功能我们一个一个来讲述
1 池 (这里我们用Dictionary数据结构来存储)
2 创建游戏对象 (如果池里有,从池里拿,没有,则创建在池,然后再拿)
3 释放资源 (一类物体的释放)
4 回收对象(即时回收和延时回, 这里的延时可以使用Unity协程来实现)

我们一一实现
先来看单例抽象基类

using System;
using System.Reflection;

public abstract class SingletonBase<T>
    where T : SingletonBase<T>
{
    private static T instance = default;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                //获得类型参数
                Type type = typeof(T);

                var constructorInfoArray = type.GetConstructors(BindingFlags.NonPublic
                   | BindingFlags.Instance);

                ConstructorInfo noParameterConstructorInfo = null;

                foreach (var constructorInfo in constructorInfoArray)
                {
                    ParameterInfo[] parameterInfoArray = constructorInfo.GetParameters();
                    if (parameterInfoArray.Length == 0)
                    {
                        noParameterConstructorInfo = constructorInfo;
                        break;
                    }
                }
                if (noParameterConstructorInfo == null)
                {
                    throw new NotSupportedException("No constructor without 0 parameter");
                }

                instance = (T)noParameterConstructorInfo.Invoke(null);
            }

            return instance;
        }
    }
}

我们有了这个抽象基类,我们实现单例模式就非常方便了,只需要继承并写一个私有构造函数就可以了(这里使用反射技术来使用他的私有函数)

主代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 游戏对象池
/// </summary>
public class GameObjectPool : SingletonBase<GameObjectPool>
{
    //创建池
    Dictionary<string, List<GameObject>> pool =
        new Dictionary<string, List<GameObject>>();

    private GameObjectPool() { }

    //创建使用池的元素【游戏对象】 一个游戏对象并使用对象
    //池中有从池中返回;池中没有,加载放入池中再返回
    public GameObject CreateObject(string key, GameObject go,
        Vector3 position, Quaternion quaternion)
    {
        //1.查找池中有无可用游戏对象
        GameObject temogo = FindUseable(key);

        //2.池中有从池中返回
        if (temogo != null)
        {
            temogo.transform.SetPositionAndRotation(position, quaternion);
            temogo.SetActive(true);
        }
        //3.池中没有,加载并返回
        else
        {
            temogo = Object.Instantiate(go, position, quaternion);

            Add(key, temogo);
        }

        return temogo;
    }

    private void Add(string key, GameObject temogo)
    {
        if (!pool.ContainsKey(key))
        {
            pool.Add(key, new List<GameObject>());
        }

        pool[key].Add(temogo);
    }

    private GameObject FindUseable(string key)
    {
        if (pool.ContainsKey(key))
        {
            return pool[key].Find(p => !p.activeSelf);
        }

        return null;
    }

    //3.释放资源:从池中删除对象
    //3.1释放部分:按key释放
    public void Clear(string key)
    {
        if (pool.ContainsKey(key))
        {
            for (int i = 0; i < pool[key].Count; i++)
            {
                Object.Destroy(pool[key][i]);
            }

            pool.Remove(key);
        }
    }

    //3.2 释放全部
    public void ClearAll()
    {
        foreach (var item in pool.Keys)
        {
            Clear(item);
        }
    }

    //4.回收对象,使用完对象返回到池中【从画面中消失】
    //4.1 即时回收对象
    public void CollectObject(GameObject go)
    {
        go.SetActive(false); //本质:画面小时 设置属性
    }

    MonoBehaviour mono = new MonoBehaviour();
    //4.2 延时回收对象
    public void CollectObject(GameObject go, float delay)
    {
        mono.StartCoroutine(CollectDelay(go, delay));
    }

    private IEnumerator CollectDelay(GameObject go, float delay)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        CollectObject(go);
    }
}

谢谢大家观看

### Unity 单例模式实现方法 在 Unity 中,单例模式是一种常见的设计模式,用于确保某个类在整个应用程序中只有一个实存在。以下是几种实现单例模式的方法及其详细说明。 #### 方法一:基于静态变量的单例模式 通过将构造函数设为 `protected` 并提供一个公共静态属性来获取实,可以确保类的唯一性[^1]。 ```csharp public class SingletonExample : MonoBehaviour { protected static SingletonExample _instance; public static SingletonExample Instance { get { if (_instance == null) { _instance = FindObjectOfType<SingletonExample>(); if (_instance == null) { GameObject singletonObject = new GameObject(); _instance = singletonObject.AddComponent<SingletonExample>(); singletonObject.name = typeof(SingletonExample).Name; } } return _instance; } } protected virtual void Awake() { if (_instance == null) { _instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); // 确保实在场景切换时不会被销毁 } else if (_instance != this) { Destroy(gameObject); // 销毁多余的实 } } } ``` 此方法适用于需要跨场景持久化的对象,游戏管理器或音频管理器[^2]。 #### 方法二:泛型单例模式 使用泛型可以创建更通用的基类,适用于多种类型的对象[^3]。 ```csharp public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Component { private static T _instance; public static T Instance { get { if (_instance == null) { _instance = FindObjectOfType<T>(); if (_instance == null) { GameObject singletonObject = new GameObject(); _instance = singletonObject.AddComponent<T>(); singletonObject.name = typeof(T).Name; } } return _instance; } } protected virtual void Awake() { if (_instance == null) { _instance = this as T; DontDestroyOnLoad(gameObject); } else if (_instance != this) { Destroy(gameObject); } } } ``` 此方法通过泛型约束和反射机制动态创建,具有更高的灵活性和可复用性[^3]。 #### 方法三:线程安全的单例模式 在多线程环境下,为了避免多个线程同时创建实导致的问题,可以引入锁机制以确保线程安全。 ```csharp public class ThreadSafeSingleton { private static readonly object Lock = new object(); private static volatile ThreadSafeSingleton _instance; public static ThreadSafeSingleton Instance { get { if (_instance == null) { lock (Lock) { if (_instance == null) { _instance = new ThreadSafeSingleton(); } } } return _instance; } } private ThreadSafeSingleton() { } } ``` 此方法适用于需要在多线程环境中使用的对象[^3]。 ---
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