UnityShader 边缘流光效果

效果:

实现:

Shader "MyShader/SimFlowLight"
{
    Properties
    {
       [Toggle]_EnableFlow("启动流动",float)=0
        _FlowTex("流动贴图",2D)="white"{}
        _FlowSpeed("流动速度",Vector)=(0,0,0,0)
        _SimColor("边缘光颜色",color)=(1,1,1,1)
        _SimPower("边缘光强度",Range(0,10))=1
    }
    SubShader
    {
        
        Tags { "Queue"="Transparent" }
        Pass
        {
            ColorMask 0
            ZWrite On
        }
        Pass
        {
            Blend SrcAlpha One
            ZWrite Off

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            bool _EnableFlow;
            sampler2D _FlowTex;
            float4 _FlowTex_ST;
            float4 _FlowSpeed;
            fixed3 _SimColor;
            float _SimPower;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                half3 worldNormal : TEXCOORD1; 
                float3 worldPos : TEXCOORD2;
                float3 pivotPos : TEXCOORD3;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o = (v2f)0;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _FlowTex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
                o.pivotPos = mul(unity_ObjectToWorld,float4(0.0,0.0,0.0,1.0)).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                half3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                half3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                fixed frensil = pow(1.0-saturate(dot(worldNormal,viewDir)),_SimPower);
                fixed3 frensilColor = frensil*_SimColor;
                fixed3 finalColor;
                if(_EnableFlow)
                {
                       float2 flowUV = (i.worldPos-i.pivotPos)*i.uv+_Time.y*_FlowSpeed.xy;
                       fixed3 flowTexColor = tex2D(_FlowTex,flowUV);
                       finalColor = frensilColor+flowTexColor;
                }
                else
                    finalColor = frensilColor;

                return fixed4(finalColor,frensil);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

### 回答1: Unity中可以通过Shader和Post-processing来实现图片边缘流光效果。 首先,我们可以自定义一个边缘流光Shader。在Shader中,我们可以通过计算像素点与其周围像素点的差异来确定边缘的位置。然后,使用一段代码来设置边缘处的颜色为流光颜色,可以是亮闪闪的白色或其他高亮颜色。最后,将原始图片和流光效果合成,就可以得到边缘流光效果。 除了Shader,我们还可以使用Post-processing来增强边缘流光效果。在Unity中,我们可以使用Post-processing Stack来快速应用后期处理效果。通过调整亮度、对比度、饱和度等参数,可以使流光效果更加突出。 另外,我们还可以使用Unity自带的Image Effects来实现边缘流光效果。在Image Effects中,有一些自带的效果可以用来制作流光效果,比如Bloom和Glow。通过调整这些效果的参数,可以使边缘流光更加明显。 总之,Unity提供了多种方式来实现图片边缘流光效果,可以通过Shader、Post-processing或Image Effects来达到预期效果。具体实现方式需要根据具体需求和使用的工具来进行调整和优化。 ### 回答2: Unity中可以通过使用Shader来实现边缘流光效果。下面是一个简单的实现步骤: 1. 首先,创建一个新的Shader,命名为EdgeGlow。在Shader中,我们需要定义一个属性来保存原始图片的纹理,一个属性来控制流光的宽度,以及一个属性来设置流光的颜色。 2. 在顶点着色器中,我们需要将顶点的位置传递给片段着色器,同时计算纹理坐标。如下所示: ``` v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; return o; } ``` 3. 接下来,我们在片段着色器中进行流光效果的计算。首先,我们需要将原始纹理的颜色传递给片段着色器。然后,我们需要计算顶点距离边缘的距离,将其映射到0到1的范围内。根据距离的值,我们可以控制流光的强度。最后,我们将流光的颜色与原始纹理的颜色相混合,得到最终的颜色。 ``` fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv); float dist = distance(i.uv, float2(0.5, 0.5)); float glowFactor = saturate((_GlowWidth - dist) / _GlowWidth); fixed4 glowColor = _GlowColor * glowFactor; fixed4 finalColor = lerp(tex, glowColor, glowFactor); return finalColor; } ``` 4. 最后,在Unity中将这个Shader应用到你想要添加边缘流光效果的图片上。可以通过创建一个材质,将Shader指定为EdgeGlow,并将纹理贴图指定为原始图片。 以上就是使用ShaderUnity中实现边缘流光效果的简单步骤。你也可以根据需要对Shader进行调整和优化,以获得更好的效果
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