Unity Shader常见函数 & 内置Built-in/URP等效函数

简介:

        Unity Shader的URP中的函数与Built-in中的是不一样的,升级URP之后,基本都提供了平替的函数

Built-in 内置渲染管线函数 URP 通用渲染函数
TRANSFORM_TEX(uv, textureName) TRANSFORM_TEX(uv, textureName)
tex2D, tex2Dlod, 等 SAMPLE_TEXTURE2D、SAMPLE_TEXTURE2D_LOD等
UnityObjectToClipPos(positionOS) TransformObjectToHClip(positionOS),或使用GetVertexPositionInputs().positionCS
UnityObjectToWorldNormal(normalOS) TransformObjectToWorldNormal(normalOS),或使用GetVertexNormalInputs().normalWS
ComputeScreenPos(positionCS) ComputeScreenPos(positionCS),但在 Unity 2021 / URP v11+ 中已弃用。应该GetVertexPositionInputs().positionNDC使用
ComputeGrabScreenPos(positionCS) URP 不支持 GrabPass
WorldSpaceViewDir(positionOS) 计算positionWS并使用下面的函数代替
<think>我们正在处理用户的问题:如何在Unity中使用ShaderGraph创建信号闪烁效果的材质。根据引用内容,我们注意到Unity支持的一些贴图通道和光照贴图烘焙相关的内容,但用户的问题是关于ShaderGraph制作闪烁效果,所以引用内容可能不是直接相关的。然而,我们可以从用户的问题出发,忽略引用内容中不直接相关的部分(因为引用主要是关于贴图类型和光照贴图烘焙的),专注于创建一个简单的闪烁效果。闪烁效果通常是通过随时间改变不透明度(Opacity)或自发光(Emission)来实现的。这里我们将使用ShaderGraph来制作一个简单的闪烁效果,例如让材质像信号灯一样闪烁。步骤:1.创建ShaderGraph:在Unity中创建一个新的ShaderGraph文件(使用UnlitGraph,因为我们不需要光照,或者也可以使用PBRGraph如果需要金属感等)。2.关键节点:我们需要一个时间节点(Time)来控制闪烁,以及一个正弦(Sine)或三角波(Triangle)函数来产生周期性的值。此外,我们可能需要一个乘法节点来控制闪烁的幅度,以及一个加法节点来调整基础值。3.将生成的周期性值连接到自发光(Emission)或颜色(Color)上,或者如果希望闪烁是透明度的变化,则连接到Alpha上(需要设置表面类型为透明)。具体步骤如下:方案一:自发光闪烁-创建UnlitGraph(或者LightweightRenderPipeline的PBRGraph)。-在Graph中创建Time节点(提供时间数据)。-使用Time节点连接到Sine节点(或其他波形节点)上,生成周期性的波动(如正弦波在-1到1之间)。-通过Remap节点将正弦波的输出范围调整到0到1(因为自发光不能为负)。-将调整后的值连接到自发光颜色上(可以再乘上一个基础颜色,例如红色作为信号灯)。-最后,将基础颜色和自发光连接起来。方案二:透明度闪烁-设置SurfaceType为Transparent(透明),BlendMode根据需要选择(如AlphaBlend)。-同样使用Time和Sine节点产生周期性的值,然后映射到0-1范围。-将这个值连接到Alpha上(以及AlphaClipThreshold,如果使用AlphaClip的话)。另外,为了更好的控制,我们可以添加参数:-闪烁频率:用一个浮点数参数(比如_Frequency)乘以Time节点,控制闪烁快慢。-基础颜色:颜色参数。-闪烁范围:可以控制最小和最大亮度。下面用一个具体的例子(自发光闪烁)描述节点连接方式:节点图:1.Time节点(输出Time)->乘以一个Float参数(_Frequency)->Sine节点(输入为前面的乘积)2.Sine节点输出->Remap节点(将输入范围(-1,1)映射到(0,1))【或者也可以使用公式(Sine+1)/2来实现】3.使用一个颜色参数(_BaseColor)乘以Remap后的结果(或者也可以使用Lerp节点在两个颜色间插值,但是这里我们只需要亮暗变化,所以直接乘)4.将乘积连接到Emission输出端口。另外,如果需要非均匀的闪烁(比如亮的时间长,暗的时间短),可以调整波形函数,比如使用矩形波(Pulse)或阶梯函数(Step),这可以通过Sine函数加上一个大于1的增益和偏移再取Saturate实现,或者使用Fraction节点和比较节点来制作。简单起见,我们先使用正弦波。步骤详细:a.打开ShaderGraph编辑器。b.创建属性:-_BaseColor(Color,默认值设置为需要的颜色,如红色)-_Frequency(Float,默认值1.0)c.创建节点:-Time节点(可以在CreateNode中搜索Time)。-Multiply节点:将Time节点的输出与_Frequency相乘(如果Frequency是0.5,则闪烁周期变慢一倍)。-Sine节点:输入为上面Multiply的输出。-创建一个表达式:为了将[-1,1]映射到[0,1],我们可以用(Sine+1)*0.5。这可以通过以下节点实现:创建一个Multiply节点(值为0.5),再创建一个Add节点(加1),然后连接Sine->Add,再连接Add->Multiply。-将上面的结果与_BaseColor相乘(使用Multiply节点)。-将Multiply节点的输出连接到Emission。d.将Master节点中的Surface设置为Opaque(或者Transparent,根据需求)以及设置其他需要的属性。如果希望闪烁是开关式的(比如亮灭各半秒),我们可以使用一个阶跃函数-使用Time乘以频率(比如2,这样一秒就是一个周期0~1,然后0.5的时候切换)->Frac节点(取小数部分)->Step节点(设定阈值为0.5)。这样大于0.5为1,小于0.5为0。节点连接:1.Time*_Frequency->Frac2.Frac->Step(Step的Edge设置为0.5)3.Step的输出(0或1)乘以_BaseColor,然后连接到Emission。这样就会形成0.5秒亮0.5秒灭的效果。可以调整Step的Edge来改变亮和灭的比例。下面我们提供两种方式的ShaderGraph图示描述(因为无法画图,用文字描述节点连接):方式1(正弦波闪烁):Time->(Multiplywith_Frequency)->Sine->(Add1)->(Multiplywith0.5)->(Multiplywith_BaseColor)->Emission方式2(矩形波闪烁):Time->(Multiplywith_Frequency)->Fraction->Step(Edge:0.5)->(Multiplywith_BaseColor)->Emission注意:方式2的_Frequency如果设置为1,则一个周期是1秒(因为Fraction取小数部分,所以乘以1后,每1秒循环一次)。如果希望闪烁周期为2秒(亮1秒灭1秒),则_Frequency设置为0.5(这样1秒中只有0.5的小数部分,即从0到0.5,然后0.5到1就是下一周期,所以亮灭各1秒?不对,应该是频率控制的是乘以多少,那么Fraction的周期是1,所以乘以0.5后,需要2秒才能达到1,所以一个周期2秒。Step的Edge设为0.5,那么前1秒是0(从0~0.5的小数部分,Step输出0?注意:Fraction输出0~1连续变化,Step(0.5)的意思是大于0.5输出1,小于等于0.5输出0。所以当Time*0.5的小数部分大于0.5时亮。比如:时间为0.5秒时,0.5*0.5=0.25的小数部分0.25,小于0.5,输出0;时间为1.5秒时,1.5*0.5=0.75,小数部分0.75>0.5,输出1。所以每2秒一个周期,其中第1秒的0.5秒后开始亮,直到第1.5秒结束,然后灭0.5秒?这不太符合。我们想要每2秒亮1秒灭1秒,那么应该设置频率为1(这样每1秒一个周期?),然后Step的Edge设为0.5,那么每1秒内前0.5秒灭,后0.5秒亮。如果我们希望亮1秒灭1秒,则周期要2秒,所以频率设为0.5,这样每个周期是2秒(因为Fraction的输入从0增加到1需要2秒时间)。然后Step的Edge设为0.5,那么前1秒(0到1秒)是0.5以下(灭),后1秒(1秒到2秒)是0.5以上(亮)。这样就可以了。所以,对于方式2,要设置_Frequency为0.5,Edge为0.5(可以设为参数_Threshold),这样就是2秒一个周期,灭1秒(0~1秒)亮1秒(1秒~2秒)。但是,为了灵活性,我们可以将Step的Edge也设为参数(比如_Threshold),这样用户可以调整亮灭比例。下面我们按照方式2提供一个更通用的闪烁效果(矩形波):节点:Time节点->Multiply(_Frequency)->Fraction(取小数)->Step(_Edge)->Multiply(_BaseColor)->Emission其中,_Edge是0到1之间的参数,代表一个周期中开始亮的位置。比如_Edge=0.3,则表示在一个周期的前30%时间灭,后70%时间亮。然后,_Frequency控制闪烁的频率(即单位时间内的周期数),比如1表示每秒1个周期(那么每个周期1秒),0.5表示每2秒1个周期(每个周期2秒)。注意:由于Fraction得到的是0~1的循环,所以每个周期的长度就是1除以_Frequency。最后,我们可以将这个ShaderGraph应用到材质上,然后将材质赋给物体。如果用户需要教程步骤,我们可以分步描述在Unity中的操作:步骤1:创建ShaderGraph在Assets中右键->Create->Shader->BlankShaderGraph(或根据使用的渲染管线选择,如URP选择UniversalRenderPipeline/PBRGraph或UnlitGraph)步骤2:打开Graph编辑器,创建属性:在Graph的Blackboard区域点击“+”添加:-_BaseColor(类型:Color,默认红色)-_Frequency(类型:Float,默认1.0)-_Edge(类型:Float,默认0.5)步骤3:创建节点1.右键空白处创建节点:搜索Time节点(注意选择Time,可能有两个,一个是Time,另一个是Time(DeltaTime),我们使用第一个)。2.创建Multiply节点,将Time的输出连接到Multiply的A,创建_Frequency属性,将其连接到Multiply的B。3.创建Fraction节点,将Multiply的输出连接到Fraction的输入。4.创建Step节点,创建_Edge属性,连接到Step的Edge输入,将Fraction的输出连接到Step的In输入。5.创建Multiply节点,将Step的输出连接到Multiply的A,创建_BaseColor属性,连接到Multiply的B。6.将Multiply的输出连接到Master节点(在UniversalRP中可能是Fragment的Emission)的Emission。步骤4:设置Master节点Master节点上,Surface设置为Opaque(不透明)或者Transparent(透明)根据需求。如果希望控制不透明度,可以将Step的输出连接到Alpha(并设置Surface为Transparent),但此处用户要求闪烁效果,通常通过自发光即可。步骤5:保存ShaderGraph,然后创建材质,将Shader赋给材质。步骤6:将材质应用到模型上,调整参数。注意:如果用户使用的是URP,还需要确保场景中有一个可以接收自发光的Post-Processing(可能需要开启Bloom),或者在URPAsset中设置Emission强度。另外,如果用户不需要矩形波,可以替换Step部分为正弦波的处理方式(用正弦波则不需要_Edge参数,但需要映射到0~1)。以上为使用ShaderGraph制作信号灯闪烁效果的步骤。考虑到用户可能会对具体操作有疑问,我们可以提供两种闪烁方式的ShaderGraph图示的截图(虽然不能提供截图,但我们可以用伪节点图表示),但鉴于文本限制,我们仅描述节点连接。我们可以给出一个简单的矩形波闪烁的ShaderGraph节点连接文字描述:Properties:_BaseColor(Color)=(1,0,0,1)_Frequency(Float)=0.5_Edge(Float)=0.5Graph:Time->[Multiply](Factor:_Frequency)->[Fraction]->[Step](Edge:_Edge)->[Multiply](with_BaseColor)->MasterNode.Emission这样,当_Frequency=0.5,_Edge=0.5时,信号灯会以2秒为一个周期,亮1秒灭1秒。生成相关问题:1.如何调整UnityShaderGraph中的闪烁速度?2.如何让闪烁效果在多个灯之间交替?3.如何通过脚本来控制ShaderGraph中的参数?4.在URP中如何让自发光闪烁效果更明显(比如开启Bloom)?注意:上述步骤是通用的,但根据Unity版本和渲染管线(Built-in,URP,HDRP)可能略有不同,但核心原理相同。引用参考:用户引用内容中提到Unity的贴图通道和光照贴图烘焙,但与当前问题关系不大,因此我们主要依赖自己的知识回答问题。</think> ### 使用 Unity ShaderGraph 制作信号灯闪烁效果教程 #### 基本实现原理 信号灯闪烁效果的核心是通过时间变量驱动 **自发光(Emission)强度** 周期性变化。在 ShaderGraph 中,我们使用 `Time` 节点生成连续时间信号,结合 **波形函数**(如正弦波或方波)控制闪烁节奏。 #### 完整实现步骤 1. **创建 ShaderGraph 文件** - 项目窗口中右键 → Create → Shader → Universal Render Pipeline → **Unlit Graph**(推荐) - 命名文件(如 `SignalLight_Blink`) 2. **关键节点配置** ```mermaid graph LR A[Time] --> B[Multiply] C[Frequency] --> B B --> D[Sine] D --> E[Remap<br>-1~1 → 0~1] E --> F[Multiply] G[BaseColor] --> F F --> H[Emission] ``` 具体操作: - **Time 节点**:生成基础时间信号 - **Multiply 节点**:连接 `_Frequency` 属性控制闪烁速度 - **Sine 节点**:生成周期性波动 - **Remap 节点**:将输出范围映射为 0~1(避免负值发光) - **Color 属性**:设置光源基础色 - 最终输出连接到 Master 节点的 **Emission** 3. **核心属性设置** | 属性名 | 类型 | 作用 | 推荐值 | |--------|------|------|--------| | `_BaseColor` | Color | 信号灯颜色 | 红色/绿色 | | `_Frequency` | Float | 闪烁频率 | 1.0(默认每秒闪烁1次) | | `_Intensity` | Float | 发光强度 | 2~5 | 4. **高级效果扩展** - 添加 **方波闪烁** 模式: ```mermaid graph LR A[Time] --> B[Fraction] B --> C[Step] D[Threshold] --> C C --> E[发光强度] ``` - `Fraction` 取时间的小数部分 - `Step` 节点根据阈值(如0.5)切换开关状态 - 启用 **自发光贴图通道**(引用[1]): - 将贴图连接到 Emission - 通过 `Sample Texture 2D` 控制纹理闪烁 #### 关键代码参考(ShaderGraph等效操作) ```hlsl // 核心计算逻辑(ShaderGraph节点自动生成) float blink = sin(_Time.y * _Frequency); blink = (blink + 1) * 0.5; // 映射到0~1范围 float3 emission = _BaseColor.rgb * blink * _Intensity; ``` #### 常见问题解决 1. **闪烁不生效** - 检查 Master 节点的 **Surface** 是否设为 Opaque - 确认场景有 Post-Processing(如 URP 需开启 Bloom) 2. **方向性光照贴图支持**(引用[2]) ```mermaid graph LR A[Baked Lightmap] --> B[UV2] B --> C[SampleTexture] C --> D[Add]<-->E[Emission] ``` -ShaderGraph 中使用 **Lightmap** 节点 - 叠加到 Emission 增强烘焙光效果 3. **材质更新问题**(引用[3]) - 修改材质后需重新 **Apply** 更改 - 动态修改参数需通过 `Material.SetFloat("_Frequency", 2.0f)` #### 最终效果优化 - **平滑闪烁**:`Smoothstep` 节点取代 Sine - **随机闪烁**:添加 `Noise` 节点 - **同步控制**:脚本控制多个材质的 `_Frequency` 参数
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