·来源于唐老狮的视频教学,仅作记录和感悟记录,方便日后复习或者查找
一、如何用PSB文件制作换装资源
1.在PS中设置好要换装的图片的图层位置
2.导入Unity中的时候把Include Hidden Layers 打勾
二、编辑骨骼与换装分类组别
1.添加与编辑骨骼
在遇到看不清,或者骨骼遮挡的时候,灵活隐藏这些骨骼与部位
2.生成蒙皮并调整每个部位的的Bone Influence
五颜六色的
用BoneInfluence是否多了或者少了骨骼,并相应增加与删除
3.给每个要换装的部位分类
注意:2021以上版本的Unity不再提供在剥皮编辑器中的快捷编辑分类与拖入场景中自动生成的功能,需要我们自己手动创建Sprite Library Asset文件然后手动关联精灵皮肤,还要手动为这些精灵皮肤对象添加Sprite Resolutions脚本
先拖入场景中,用父亲空物体给他设置轴心点
3.1.添加Sprite Library脚本并手动添加分类
有两种方法添加分类
3.1.1.在Sprite Library脚本中手动添加
按图片指示操作即可
3.1.2.创建Sprite Library Asset并编辑后拖入Sprite Library中
在文件夹中创建Sprite Library Asset
打开它进行编辑
按如图所示操作(记得点右上角有个Save,进行保存)
把它拖进去,然后下面也会看到它就自动帮我们把数据读取出来啦
(感觉用这种方法好一点,因为可以很方便进行复用)
3.2.给要换装的部位添加Sprite Resovler
然后就可以在这里点击换装了(显然Unity这里把重合的换装部位也导进来了,可以把它们都删掉的比如这里的CASK3,CASK2,CASK1)
三、如何换装
具体关于SpriteLibrary、SpriteResolver组件,以及SpriteLibraryAsset文件如何使用,上面已经都说过了
四、代码换装
直接输入类别名和标签名即可(可以制作那种拿到一个什么装备,然后就对应出现在人物的身上的那种效果)
可以再进一步,把它封装成一个函数,只要传入类别名字和装备名字就可以切换到对应精灵图像的函数。
五、其他:
六、总结
①要想实现换装效果需要现在PS中给各个要换装的部位分好层并绘制相应的换装资源图层
②在创建骨骼的时候,也不必一个一个部位对着绘制,直接绘制完创建蒙皮再一个一个检查每个部位的Bone Influence即可
③在Unity2021版本以上的时候,类别不能在Skin Editor里直接创建了,但是可以在外部直接创建Sprite Library Assets并且拖入Sprite Library中即可。不过每个要换装的部位也要相应去拖入精灵解算器脚本并设定相应的类别
④在程序中换装主要通过.CategoryAndLabel(类别名,标签名);这个函数实现
同时也可以通过.GetCategory()来获取对应精灵解算器设置的类别是什么