·来源于唐老狮的视频教学,仅作记录和感悟记录,方便日后复习或者查找
一、如何在不同的PSB文件中制作换装资源
根上一篇笔记中用到的PSB文件类似,都创建了各个部位对应的文件夹,但是可以看得出来每个部位的图层都只有一个了
而另一个用于换装的图层中则可以看出来有相同的文件夹结构,不过隐藏掉了基础的部位(比如头部之类的)
二、编辑骨骼与复制骨骼信息
1.编辑骨骼

按老样子编辑好骨骼和蒙皮,以及调整骨骼的影响位置,然后保存
值得注意的是如果一个部位中新加入骨骼但是没有亮起来还是黑色的时候,点击一下自动生成权重就OK了。
2.复制骨骼
点击左边列表下面的复制骨骼
然后打开另一个作为换装文件的文件,并复制过来(只复制骨骼过来就好了)
然后再生成蒙皮权重,之后再调整骨骼影响的部位就好了。接着再保存
三、手动添加数据与脚本
1.拖入场景中
拖入根物体中,并把根物体的位置作为轴心点,设置在它的脚下
2.给根物体添加Sprite Library组件
3.创建Sprite Library Assets资源并编辑加入换装文件
文件夹里右键打开
打开精灵图书馆编辑器
创建类别,然后把这个类别中有的精灵直接拖进去(或者按【+】手动添加Label)
完成后点击保存编辑
然后把这个资源文件拖入精灵图书馆脚本中
4.给目标换装部位添加Sprite resovler
这样子多文件换装就实现啦
四、总结
①多文件换装适合在换装资源比较大,需要把换装图片分开放置在多个小的图集当中,避免单个图集的图片过大(超过2048X2048)的时候
②有时候要是发现蒙皮是黑的那就添加完新骨骼之后重新生成一下权重