14、人类对运动的感知及在人机交互中的应用

人类对运动的感知及在人机交互中的应用

1. 运动感知的研究基础

在对生物尤其是人类运动感知的研究中,早期采用了点光源显示技术。这种技术是在黑暗环境下,将光源点放置在人的头部和关节(如肩膀、肘部和膝盖)上进行拍摄。通过点光源技术创建的动画,大多数情况下只需大约 10 - 13 个点就能以易于识别的方式呈现许多不同类型的动作,然而单个点本身并不包含动作或运动者的任何信息。单独提取的动画帧呈现出混乱且难以识别的点排列,只有当这些点处于运动状态时,它们才会组合成一个整体,让观看者能够快速识别出人体形态,并明确识别出所执行的动作,如跳舞或举重。

这表明对运动生物的感知需要在时间和空间上对运动信息进行全面整合。基于对生物运动的观察,还可以辨别个体的性别、身份或情绪状态等。点光源显示技术也被用于情绪表达感知的研究。20 世纪 70 年代 John Bassili 进行的一系列开创性实验表明,参与者能够正确识别以动画形式呈现的情绪表达,这证明了面部各部分配置信息对于情绪表达认知过程并非必要,运动感知就足够了。如今,涉及先进动作捕捉系统的研究在很大程度上已经取代了基于点光源显示的视频解决方案。

2. 生物运动感知的神经基础

虽然有大量来自灵长类动物解剖学研究的关于视觉系统组织的数据,但观察到的功能可区分通路的分离也被认为适用于人类。目前认为,视觉信息在大脑内通过两条通路传输:腹侧通路负责处理形状信息,背侧通路处理运动以及针对物体的动作的视觉协调。

Martin Giese 和 Tomaso Poggio 提出了一个生物运动感知模型,该模型整合了现有的心理物理和神经心理学研究结果。它具有层次结构,在连续的区域中,对感知对象的分析在越来越高的概括水平和越来越

《概率论与数理统计》是理工科大学中的一门重要基础课程,它结合了概率论的基本理论与统计学的方法,用于分析和处理随机现象。第二版的完整版多媒体教学系统旨在通过丰富的教学资源和互动体验,帮助学生深入理解和掌握这门学科的核心概念。 一、概率论基础 概率论是研究随机事件及其规律性的数学理论,主要包括以下几个关键概念: 1. 随机试验:概率论的研究对象,如掷骰子、抽卡等。 2. 样本空间:所有可能结果的集合。 3. 事件:样本空间的子集,代表某种特定的结果。 4. 概率:事件发生的可能性,通常介于0和1之间,表示为P(A)。 5. 条件概率:在已知某个事件发生的情况下,另一个事件发生的概率。 6. 乘法法则和加法法则:用于计算两个独立或不独立事件的概率。 二、概率分布 1. 离散概率分布:如二项分布、泊松分布、几何分布、超几何分布等,用于描述离散随机变量的分布情况。 2. 连续概率分布:如均匀分布、正态分布、指数分布等,适用于连续随机变量。 三、统计学基础 1. 参数估计:通过样本数据估计总体参数,如均值、方差等。 2. 抽样分布:统计量在多次重复抽样下的分布情况。 3. 点估计和区间估计:给出参数的一个估计值或一个估计范围。 4. 假设检验:检验关于总体参数的假设是否成立,如t检验、卡方检验、F检验等。 5. 回归分析:研究两个或多个变量间的关系,预测一个变量基于其他变量的值。 四、数理统计方法 1. 最大似然估计:寻找使样本数据出现概率最大的参数估计方法。 2. 矩估计:通过总体矩与样本矩的关系来估计参数。 3. 正态分布的中心极限定理:大量独立随机变量的和近似服从正态分布,即使这些变量本身非正态。 4. 协方差和相关系数:衡量两个随机变量之间线性关系的强度和方向。 5. 方差分析(ANOVA):比较多个组别间的均值差异。 五、多元统计分析 1. 多元正态分布:多维空间中的正态分布,常用于多元线性回归。 2. 判别分析:根据已知分类的样本数据,建立判别函数,对新数据进行分类。 3. 聚类分析:将相似数据分组,揭示数据内在结构。 4. 主成分分析(PCA):降低数据维度,提取主要特征。 六、多媒体教学系统 该教学系统可能包含以下组成部分: 1. 视频讲座:专家讲解理论和例题,直观展示概念。 2. 动画演示:动态模拟随机过程,帮助理解概率模型。 3. 交互式练习:提供习题和答案,实时反馈学习效果。 4. 实验教程:设计数学实验,让学生亲手操作,加深理解。 5. 电子教材:包含文字、图表、案例等丰富内容,便于自主学习。 通过这个多媒体教学系统,学生不仅可以学习到概率论与数理统计的理论知识,还能通过实践应用和互动学习,提升解决实际问题的能力。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值