有时纹理贴图的作用不仅仅是给模型贴上一层“外衣”,一些其他的效果也可以使用贴图来完成,比如使用渐变纹理来使物体有一定的卡通化效果。
回想一下看过的一些动画就可以知道,动画里人物的绘制的明暗区域的过渡非常直接,如下图,可以看到几乎不是纯黑就是纯白。
那么我们也可以在unity shader中实现大致的效果,主要思路就是制作一张渐变纹理。
然后使用phong光照模型中的漫反射公式,即法线点乘光照方向,来得到一点的亮度信息。此时如果直接使用此亮度信息,就会得到一个过渡十分均匀的效果,那么为了得到动画中几乎没有明暗过渡区域的那种效果,我们需要用亮度值在渐变纹理上做一次映射。
我们使用的渐变纹理如下,此时进行映射,就可以得到诸如亮度值大于多少,都变成一个固定的值,这样就可以得到几乎没有明暗过渡的效果。
主要代码就是先计算出世界坐标下的法线和光照方向,然后进行点乘。
还要做一个映射,因为单位向量点乘结果范围是[-1,1],而uv坐标范围是[0,1]
fixed value = dot(worldNormal, worldLightDir)/2+0.5;
最后用这个亮度值在渐变纹理上进行重新映射,再乘上原本的纹理颜色
主要代码基本就是这样,非常的简单
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float3 diffuse = tex2D(_RampTex,fixed2(value, value)) * col
完整代码如下
Shader "Test/cartoon"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) =