【Unity Shader】图片纹理控制的顶点动画

这篇文章详细介绍了Unity中的一个自定义ShaderVfxVertexTran,它使用遮罩贴图的R通道来控制XYZ方向上的影响范围。Shader代码中包含了纹理采样、向量操作和时间变量的应用,主要用于改变物体的渲染效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 

 

此参数控制XYZ方向的强度 

遮罩贴图R通道控制影响范围 

Shader "VfxVertexTran"
{
	Properties
	{
	    [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int)=10 
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_TranTex ("TranTexture", 2D) = "white" {}
		_MaskTex ("MaskTexture", 2D) = "white" {}
		_Dir ("Dir",vector) = (1,1,1,1)
		_Flowx("Flowx",float)=0
        _Flowy("Flowy",float)=0
	}
	
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" = "Transparent"}
		
		Pass
		{
		    Cull Off
		    Tags{"LightMode" = "SRPDefaultUnlit"} 
			Blend SrcAlpha [_DstBlend]
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag			
			#include "UnityCG.cginc"
 
			struct appdata
			{
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
			};
 
			struct v2f
			{
                float2 uv : TEXCOORD0;
				float2 uv1 : TEXCOORD1;
                float4 vertex : SV_POSITION;
			};
			
			sampler2D _MainTex;
			sampler2D _TranTex;
			sampler2D _MaskTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float4 _Dir;
			float4 _TranTex_ST;
			float _Flowx,_Flowy;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
				o.uv1=TRANSFORM_TEX(v.uv,_TranTex)+float2(_Flowx,_Flowy)*_Time.y;
				fixed3 trancol =tex2Dlod(_TranTex,float4(o.uv1,0,0));
				fixed4 maskcol =tex2Dlod(_MaskTex,float4(o.uv,0,0));

				trancol.x*=_Dir.x*maskcol.r;
				trancol.y*=_Dir.y*maskcol.r;
				trancol.z*=_Dir.z*maskcol.r;

				o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex+trancol);
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col =tex2D(_MainTex,i.uv);
                return col;
			}
			ENDCG
		}					
	}
}

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