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原创 GLSL 实现 FXAA 后处理效果
常见的抗锯齿手段有两种,一种是基于采样的 SSAA 和 MSAA,另一种是基于后处理的如 FXAA、TAA。效果上:SSAA > MSAA > TAA > FXAA (但是 TAA 会让部分玩家头晕,我自己用 FXAA 比较多)效率上:TAA > FXAA > MSAA > SSAATAA 和 FXAA 的效率差距其实很小,并且基于后处理的 AA 要比前一种效率高很多。这些抗锯齿选项基本是每个游戏的标配了。
2022-09-11 20:35:03
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原创 使用 LUT 实现 Color Grading 后处理效果
LUT 可以用于后处理中的颜色矫正,它能将一个 RGB 颜色唯一地映射到另一个颜色。它是一个三维的颜色查找表,但图形渲染中,由于图形 API 通常并不支持三维纹理的查找,所以我们会将三维 LUT 展开成二维的形式。
2022-09-10 18:51:39
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原创 使用 RenderDoc 调试 Vulkan 程序
在 RenderDoc 出现之前,我们很难有一个好的方法来调试 Shader 程序,传统的做法是将一些调试信息以纹理的形式渲染到屏幕空间来供我们检查,例如将将坐标信息映射成 RGB。但是这种做法往往效率不高,而 RenderDoc 的出现极大地加速了我们调试的效率。它能让我们像 CPU 程序一样打断点一行一行地看,并且 RenderDoc 还能够收集一帧(或者多帧)中每个渲染 Pass 的缓冲区输入输出、调用堆栈、缓冲区格式等,使得 Debug 更加方便。
2022-09-09 23:02:15
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空空如也
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