多个category实现同一个方法调用的顺序

该博客主要围绕iOS分类展开测试。先搭建环境新建category项目并添加三个分类,测试发现:重写load方法时不会被覆盖,优先级为父类>分类,分类按编译顺序;普通方法优先级为分类>父类,高优先级分类同名方法覆盖低优先级,原因与runtime消息传递机制有关。

一 ​​​​​​准备工作:

搭建环境,新建category项目,添加A,B,C三个分类。

 

二 测试​​​​与结论:

1.主类和三个分类分别添加+ (void)load方法;

运行项目后,输出结果:

初步可以有以下结论:+load方法的优先级: 父类> 分类,那么分类的优先级是怎么样的呢?

我们调整分类的编译顺序:

结果发现:分类优先级为编译的顺序,从上到下;

结论:在分类重写load方法时, load方法不会被覆盖;并且优先级:父类> 分类(优先级为编译的顺序,从上到下)。

2.主类和三个分类分别添加- (void)test方法(方法名在分类和主类一样会报警告, 不会报错);

运行项目后,输出结果:

多次调整分类的编译顺序,发现仅会调用分类最后编译的。并不是后面创建的就一定被调用,得看创建之后其在buildPhases->Compile Sources里面的位置。也就是普通方法的优先级: 分类> 父类, 优先级高(分类)的同名方法覆盖优先级低的,分类覆盖其他类。

那么原因是什么呢?

根据runtime的消息传递机制中的核心函数void objc_msgSend(id self,SEL cmd,...)来发送消息,先从当前类中查找调用的方法,若没有找到则继续从其父类中一层层往上找,那么对于category重写同一个方法,则在消息传递的过程中,会最先找到category中的方法并执行该方法。对于多个分类调用同一个方法,Xcode在运行时是根据buildPhases->Compile Sources里面的从上至下顺序编译的,编译时通过压栈的方式将多个分类压栈,根据后进先出的原则,后编译的会被先调用,(插入顶部添加,即[methodLists insertObject:category_method atIndex:0]; 所以objc_msgSend遍历方法列表查找SEL 对应的IMP时,会先找到分类重写的那个,调用执行)当objc_msgSend找到方法并调用之后,就不再继续传递消息,所以形成所谓的覆盖。

 

 

在 Unreal Engine 中,`TFunction` 是一种通用的函数封装类型,支持捕获上下文的 lambda 表达式。通过 lambda 表达式捕获多个蓝图实例并顺序调用方法,可以实现灵活的回调机制和事件处理逻辑。 ### 捕获多个蓝图实例并顺序调用方法 以下是一个示例,展示了如何在 C++ 中使用 `TFunction` 捕获多个蓝图实例,并按顺序调用它们的方法: ```cpp // MyActor.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor(); UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Blueprint") TArray<AActor*> BlueprintActors; void SetupTFunctionCallback(); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Callback") void ExecuteCallback(); private: TFunction<void()> BlueprintFunctionCallback; }; ``` ```cpp // MyActor.cpp #include "MyActor.h" #include "MyBlueprintActor.h" AMyActor::AMyActor() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; } void AMyActor::SetupTFunctionCallback() { TArray<AMyBlueprintActor*> BlueprintInstances; for (AActor* Actor : BlueprintActors) { if (AMyBlueprintActor* BlueprintActor = Cast<AMyBlueprintActor>(Actor)) { BlueprintInstances.Add(BlueprintActor); } } BlueprintFunctionCallback = [BlueprintInstances]() { for (AMyBlueprintActor* Instance : BlueprintInstances) { Instance->CustomBlueprintFunction(); } }; } void AMyActor::ExecuteCallback() { if (BlueprintFunctionCallback) { BlueprintFunctionCallback(); } } ``` 在上述代码中,`SetupTFunctionCallback` 方法通过遍历 `BlueprintActors` 数组,将每个蓝图实例转换为 `AMyBlueprintActor` 类型,并将其存储在局部数组 `BlueprintInstances` 中。随后,`TFunction` 被赋值为一个 lambda 表达式,该表达式捕获了整个数组,并在调用时依次调用每个实例的 `CustomBlueprintFunction` 方法[^1]。 ### 注意事项 - **捕获方式**:使用 lambda 表达式捕获多个蓝图实例时,可以采用值捕获(`=`)或引用捕获(`&`)。值捕获会复制所有捕获对象,适用于生命周期较长的 `TFunction`;引用捕获则不会复制对象,但需确保所有捕获对象的生命周期足够长,避免悬空引用。 - **函数标记**:确保蓝图类中定义的方法标记为 `BlueprintCallable`,以便 C++ 可以访问并调用。 - **线程安全**:如果 `TFunction` 会被多个线程调用,需确保蓝图实例的访问是线程安全的。 --- ###
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