互联网开发搞手游创作3-数值设计

本文讨论了游戏中的英雄数值设计挑战,提出通过分配点数及选择技能来增强角色可塑性的想法,并强调保持游戏公平性和策略性的重要性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

按照流程开始搞数值设计了嘛,先把所有英雄名字列出来,再按照史实比较定下个人属性,有点像搞日本那个三国志11。

从来没搞过数值设计,第一个问题问我自己,这些大致的数值定的好不好怎么评估呢?万一玩家选了一个打遍天下所有人。

然后问哦百度了下原来王者也有这个问题,上一版高了下一版降低。再查查人物其实都有弱点,比如项羽虽然武力高,但设计别人对他使计谋成功率高点即可压制。但是那么多人的设计,肯定做不到完美。

一旦做不好,竞技不公平也就没人玩了。而且按照原则是弱化英雄难度,增加策略的乐趣。

 

能不能每人出厂自己分配点数,挑选3个技能,可塑性更强。名字都叫楚汉兵,只有选为王的才是刘邦项羽。

 

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