[gpu pro]virtual texture mapping

本文深入探讨虚拟纹理映射(virtual texture mapping)技术,这是一种类似操作系统中虚拟内存的概念,用于处理图形渲染中的纹理内存管理和加载问题。文章详细介绍了其核心组件如tile cache、indirection texture的作用,并讨论了如何通过压缩、预取等策略提高效率。

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GpuPro的文章,还是一个系列的第一部最经典啊。

概念

讲virtual texture mapping,这个我们完全可以和OS里面的virtual memory进行对比,理念很像,当然不同肯定是有的。

  • 处理memory逻辑和物理之间mapping问题,物理中只放一部分逻辑的memory,vtm中这个“物理部分”就叫tile cache,是一个大texture,里面atlas很多小tile
  • 使用page来做最小管理单位:tile
  • 有一个page table样的东西:indirection texture
  • page fault了就读入需要的部分
  • page fault handler是比较复杂的部分,需要考虑很多因素,lod,压缩。。。
实现细节
  • page fault generation
    • 这个需要判定virtual texture coordinate和mipmaplevel,uv好判断,mipmap level稍微麻烦,用ddx,ddy来做,mip=log(max(|ddx|,|ddy|)
  • page handler
    • 压缩,使用jpg类的压缩,降低io压力
    • 把tiles压到一个文件里面,来简化硬盘seek
    • 减少mipmap存储,实时计算一部分
    • cache saturation:cache满了的时候,使用LRU来去掉不再用的,再不行把一些不重要的(对画面影响小的)去掉,或者把高精度的降成低精度
    • tile upload(to gpu),dx9上使用managed memory,driver来搞定
    • indirection texture update:tile更新了之后,重新建立indirection texture,这个indirection texture是mipmap状的(或者说是金字塔状的),
  • render
    • 渲染的话比较麻烦的是tile的texture filtering,处理方法是在tile外面加一个4pixel的border
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