计算机毕业设计ssm篮球场地预约和训练打卡系统 基于SSM框架的篮球场地预订与训练记录系统 SSM篮球场地预约及训练打卡一体化平台

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随着篮球运动的蓬勃发展,越来越多的人渴望能够便捷地预订篮球场地并有效管理自己的训练计划。传统的场地预约方式不仅效率低下,还容易出现冲突,而科学的训练打卡机制更是难以实现。为了满足广大篮球爱好者的需求,一个高效、便捷的篮球场地预约和训练打卡系统应运而生,它不仅能优化场地资源的分配,还能为篮球爱好者提供个性化的训练管理服务。

本系统采用B/S架构,基于Java语言和SSM框架开发,旨在为篮球爱好者提供全方位的场地预约和训练打卡服务。系统的主要功能包括:

  • 用户管理:实现用户注册、登录、信息修改及权限管理。

  • 场地信息管理:展示场地详情、图片、价格、位置等,并支持场地信息的新增、修改和删除。

  • 场地预约管理:用户可查询场地使用情况,选择合适的时间段进行预约,系统支持预约的新增、修改和取消。

  • 场地打卡管理:用户可在预约的场地进行打卡,记录训练时间,系统支持打卡记录的查询和统计。

  • 运动装备管理:展示运动装备信息,包括装备名称、品牌、规格、价格等,并支持装备信息的新增、修改和删除。

  • 装备类型管理:对运动装备的类型进行分类管理,方便用户查询和筛选。

  • 意见箱:用户可提交建议或反馈,管理员可进行回复。

  • 社区交流:用户可在社区发布帖子,进行交流互动,管理员可对帖子进行管理。

  • 弹窗提醒管理:系统可根据设置条件向用户发送弹窗提醒,如预约成功、打卡时间等。

  • 系统管理:管理员可对系统参数进行配置,如公告栏分类、配置文件等。

  • 用户资料管理:用户可查看和修改自己的个人资料,如头像、性别、身高、体重等。

这些功能的实现,不仅极大地提高了篮球场地的管理效率,还为篮球爱好者提供了个性化的训练管理服务,使他们能够更好地规划自己的训练计划,提升篮球技能。通过这个系统,篮球爱好者可以轻松地预订场地、记录训练、交流心得,享受更加便捷、高效的篮球运动体验。

注:完成的毕业设计程序以下面的的环境软件、功能图和界面为准。

系统所需要的环境软件:idea、eclipse+mysql5.7、8.0+Navicat+JDK1.8+tomcat7.0

3.1 可行性分析

根据篮球场地预约和训练打卡系统的功能,通过对经济效益、技术难点和管理方法进行全面的可行性分析,提供准确的可行性依据。以下是本系统的可行性分析:

  1. 经济可行性

使用了免费版的IntelliJ IDEA节省了开发成本,在购买服务器后部署项目便能通过浏览器进行访问。

  1. 技术可行性

本管理系统采用B/S架构进行设计,通过分层分包的方法,有利于日常的维护,同时降低了代码之间的耦合。

  1. 管理可行性

本管理系统要求管理难度低,只需要有管理员就能够对用户管理、场地信息管理、场地预约管理、预约取消管理、场地打卡管理、运动装备管理、装备类型管理、意见箱、社区交流、弹窗提醒管理、系统管理、用户资料等进行删除、修改和新增等操作。

3.2 功能需求分析 

篮球场地预约和训练打卡系统综合网络空间开发设计要求。目的是将篮球通过网络系统将传统管理方式转换为在网上管理,完成篮球的方便快捷、安全性高、交易规范做了保障,目标明确。篮球场地预约和训练打卡系统可以将功能划分为管理员的使用功能和用户功能。

(1)、管理员的功能是最高的,可以对系统所在功能进行查询、新增、修改和删除,包括用户管理、场地信息管理、场地预约管理、预约取消管理、场地打卡管理、运动装备管理、装备类型管理、意见箱、社区交流、弹窗提醒管理、系统管理、用户资料等功能。管理员用例如下:

图3-1管理员用例图

(2)、用户关键功能包含首页、场地信息、运动装备、社区交流、公告栏、意见箱等有关功能进行管理。在个人中心中可以对修改密码、场地预约、预约取消、场地打卡、我的发布、我的收藏等进行管理;用户用例如下:

图3-2用户用例图

3.3 系统流程分析

3.3.1 登录流程

每个用户都有专属的密码和账号,在输入合法的账号和密码之后即可进入系统。登录流程如图3-3所示:

图3-3 登录流程图

3.3.2 添加信息流程

管理层人员有添加角色等信息功能。添加信息流程如图3-4所示:

图3-4 添加信息流程图

3.3.3 修改信息流程

管理层人员有修改信息功能。修改信息流程如图3-5所示:

图3-5 修改信息流程图

4  系统设计

4.1 功能模块设计

篮球场地预约和训练打卡系统按照权限的类型进行划分,分为管理员和用户两个模块。系统用户实现注册登录、个人信息修改,同时对用户管理、场地信息管理、场地预约管理、预约取消管理、场地打卡管理、运动装备管理、装备类型管理、意见箱、社区交流、弹窗提醒管理、系统管理、用户资料等功能进行操作,增强了系统用户的操作体验。管理员模块主要针对整个系统的管理进行设计,提高了管理的效率和标准。系统的总体模块设计如下图所示:

图4-1 系统总体模块设计

4.2 系统数据库设计

4.2.1 数据库系统

本系统采用MySQL来进行数据库的管理。MySQL数据库具有体积小、速度快、成本低等优点。具备同时处理数千万条记录,实现大型数据库的高并发读写和高效读写需求。

4.2.2 数据库概念设计

概念模型是通过E-R图来实现的,根据以上数据表和功能可以知道网站有哪些实体,实体之间的关系是怎样的。

数据库的概念模型即网站的E-R实体—关系模型。根据对具体的功能需求进行分析,从而得到E-R实体-关系模型,本网站将“用户、弹窗提醒、公告栏、意见箱、社区交流、运动装备评论”等作为实体,它们的局部E-R图,如图4-2所示: 

图4-2局部E-R图

5.1 系统功能实现

当人们打开系统的网址后,首先看到的就是首页界面。在这里,人们能够看到系统的导航条,通过导航条导航进入各功能展示页面进行操作。系统首页界面如图5-1所示:

图5-1 系统首页界面

在注册流程中,用户在Vue前端填写必要信息(如用户名、密码等)并提交。前端将这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端处理这些信息,检查用户名是否唯一,并将新用户数据存入MySQL数据库。完成后,后端向前端发送注册成功的确认,前端随后通知用户完成注册。这个过程实现了新用户的数据收集、验证和存储。系统注册页面如图5-2所示:

图5-2系统注册页面

场地信息:在场地信息页面的输入栏中输入场地名称进行查询,可以查看到场地详细信息,并根据需要进行场地预约或评论操作;场地信息页面如图5-3所示:

图5-3场地信息详细页面

运动装备:在运动装备页面的输入栏中输入装备名称和品牌进行查询,可以查看到运动装备详细信息,并根据需要进行评论或收藏操作;运动装备页面如图5-4所示:

图5-4运动装备详细页面

个人中心:在个人中心页面通过填写个人详细信息进行信息更新操作,还可以对修改密码、场地预约、预约取消、场地打卡、我的发布、我的收藏进行详细操作;如图5-5所示:

图5-5个人中心界面

5.2 管理员模块实现

在登录流程中,用户首先在Vue前端界面输入用户名和密码。这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端接收请求,通过与MySQL数据库交互验证用户凭证。如果认证成功,后端会返回给前端,允许用户访问系统。这个过程涵盖了从用户输入到系统验证和响应的全过程。如图5-6所示。                               

图5-6管理员登录界面

管理员进入主页面,主要功能包括对用户管理、场地信息管理、场地预约管理、预约取消管理、场地打卡管理、运动装备管理、装备类型管理、意见箱、社区交流、弹窗提醒管理、系统管理、用户资料等进行操作。管理员主页面如图5-7所示:

图5-7 管理员主界面

用户管理功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除”按钮或填写用户管理信息表单。这些用户管理信息动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除用户管理信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便用户管理功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-8所示:

图5-8用户管理界面

场地信息管理功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除”按钮或填写场地管理信息表单。这些场地管理信息动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改、查看评论或删除场地信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便场地信息管理功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-9所示:

图5-9场地信息管理界面

场地预约管理功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、删除或审核”按钮或填写场地预约管理信息表单。这些场地预约管理信息动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如通过、查看或删除场地预约信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便场地预约管理功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-10所示:

图5-10场地预约管理界面

场地打卡管理功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、删除或打卡统计”按钮或填写场地打卡管理信息表单。这些场地打卡管理信息动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除场地打卡信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便场地打卡管理功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-11所示:

图5-11场地打卡管理界面

运动装备管理功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除”按钮或填写运动装备管理信息表单。这些运动装备管理信息动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改、查看评论或删除运动装备信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便运动装备管理功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-12所示:

图5-12运动装备管理界面

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