OpenGL(六)——坐标系统

文章详细阐述了OpenGL中从局部空间到屏幕空间的顶点坐标变换过程,包括局部空间、世界空间、观察空间、裁剪空间和屏幕空间的概念,以及正射投影和透视投影的区别。同时,介绍了模型矩阵、观察矩阵和投影矩阵在变换中的作用,以及如何在顶点着色器中应用这些变换矩阵。

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目录

一、前言

二、空间系

2.1 局部空间

2.2 世界空间

2.3 观察空间

2.4裁剪空间

2.5 正射投影

2.6 透视投影

2.7 屏幕空间

 三、透视箱子

3.1 创建模型矩阵

3.2 创建观察矩阵

3.3 创建透视投影矩阵

3.4 修改顶点着色器

3.5 传递变换矩阵

四、旋转的箱子 

 五、好多箱子


一、前言

OpenGL显示的顶点在(-1,1)之间,这个坐标叫做标准化设别坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。将物体坐标变化到最终的NDC坐标需要几个过度坐标,在这些坐标系下计算非常容易和方便。过渡坐标分别在局部空间(物体空间)、世界空间、观察空间、裁剪空间、屏幕空间。

 物体坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是模型(Model)观察(View)投影(Projection)三个矩阵。我们的顶点坐标起始于局部坐标(Local Coordinate),之后会变为世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并以屏幕坐标(Screen Coordinate)的形式结束。

局部坐标:相对局部原点坐标,物体起始坐标,便于对物体本身进行修改

世界坐标:相对于世界全局原点,和其他物体一起相对于世界原点摆放,便于对一个物体的相对其它物体位置进行操作

观察空间坐标:相对于摄像机或者观察者的角度进行的

裁剪坐标:投影到裁剪空间,被处理至-1到1的范围,并判断哪些顶点出现在屏幕上

屏幕坐标:使用视口变换,将-1到1的坐标转换到glViewPort函数定义的坐标范围内,送给光栅器,转化为片段

二、空间系

2.1 局部空间

局部空间是指物体所在的坐标空间,模型都以(0,0,0)为初始位置,但是它们出现在世界的不同位置。模型的所有顶点都是在局部坐标系中,它们相对于你的物体来说都是局部的。

2.2 世界空间

将所有模型导入到程序中,每个模型物体都有自己的位置,需要定义世界空间原点,模型矩阵用来完成物体坐标从局部变换到世界空间。

模型矩阵:可以对物体进行位移、缩放、旋转它本应该在位置和朝向。

2.3 观察空间

观察空间也叫OpenGL摄像机,也称为摄像机空间、视觉空间。观察空间将世界空间坐标转化为用户视野前方坐标。

观察矩阵:世界空间变换到观察空间使用一系列位移、旋转等组合来完成。

2.4裁剪空间

在顶点着色器运行的最后,OpenGL期望所有坐标落在一个特定范围内(-1,1),范围外的点应该被剪掉(Clip)。屏幕上可见的片段叫做裁剪空间。

投影矩阵(projection Matrix):将指定的坐标集(coordinate set)并将它变化为标准化设备坐标系。投影矩阵可以将3D坐标投影到2D标准化设备坐标中。

由投影矩阵创建的观察箱viewing box被称为平截头体,每个出现在平截头体范围内的坐标最终出现在屏幕上。

一旦所有顶点被变换到裁剪空间,将会执行透视除法,将位置向量的x,y,z分量除以向量齐次w分量。透视除法是将4D裁剪空间坐标变换为3D标准化设备坐标的过程。

观察坐标转换为裁剪坐标投影矩阵有两种形式:正射投影矩阵、透视投影矩阵

2.5 正射投影

正射投影定义一个裁剪空间,空间之外的顶点都会被裁剪掉。创建正射投影需要指定空间的长宽高。下图定义了可见坐标,由宽、高、远近平面指定。该空间内部所有坐标映射为标准设备坐标NDC。

创建正射投影矩阵:

glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, 0.1f, 100.0f);
参数1:裁剪空间左坐标
参数2:裁剪空间右坐标
参数3:裁剪空间底部坐标
参数4:裁剪空间顶部坐标
参数5:近平面距离
参数6:远平面距离

 正射投影矩阵直接将坐标映射到2D平面(屏幕上),实际上一个直接投影矩阵会产生不真实结果,因为没有将透视(perspective)考虑进去。因此正射投影主要用于二维渲染以及一些建筑或者工程的程序,这些场景顶点不会被透视干扰。

2.6 透视投影

透视:立体空间中,近大远小的效果。透视使得两条平行线在远距离会相交,这是透视投影矩阵要完成的效果。

 透视投影矩阵将给定的平截头体映射到裁剪空间,还会修改每个顶点坐标w值,从而使离观察者越远的顶点坐标w分量越大。被变换到裁剪空间的坐标都会在(-w,w)范围内(超出范围坐标被剪掉)。

OpenGL要求所有可见坐标落在(-1,1)范围内,作为顶点着色器输出,当坐标在裁剪空间后,进行透视除法操作,近大远小:

 

 

glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)width/(float)height, 0.1f, 100.0f);
参数1:fov值,视野,设置观察空间大小
参数2:设置高宽比,视口宽除以高所得
参数3:平截头体近平面距离,0.1
参数4:平截头体远平面距离,100

2.7 屏幕空间

裁剪空间后的坐标映射到屏幕空间(glViewPort设定),并变换为片段。

一个顶点坐标将会经过下面变化,到裁剪坐标,注意矩阵运算顺序是相反的,最后顶点被赋值到gl_Position,OpenGL会自动对其进行透视除法变换到标准化设备坐标。OpenGL使用glViewPort内部的参数将NDC映射到屏幕坐标,每个坐标关联一个屏幕点,该过程称为视口变换。

 三、透视箱子

3.1 创建模型矩阵

位移、缩放、旋转操作。该模型矩阵将应用到所有物体顶点上,来映射到全局世界坐标。变换平面,让其绕x轴旋转。(当前位于原点(0,0,0)

 顶点乘以该模型矩阵,将顶点坐标变换到世界坐标,看起来在地板上,表示全局世界的平面。

glm::mat4 model;
model = glm::rotate(model,glm::radians(-55.0f),glm::vec3(1.0,0.0,0.0));

3.2 创建观察矩阵

想要在场景里移动,可以将摄像机向后移动,或者将整个场景向前移动。以相反与摄像机移动的方向移动整个场景。OpenGL是右手坐标系,当我们要沿z轴正方向移动时,我们将场景沿z轴负方向平移来实现。

右手坐标系 大拇指指向正x轴方向,食指指向正y轴方向,中指指向正z轴方向(DirectX使用左手坐标系)注意在标准化设备坐标系中OpenGL实际上使用的是左手坐标系(投影矩阵交换了左右手)。

glm:mat4 view;
// 注意,我们将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动
view = glm::translate(view,glm::vec3(0.0,0.0,-3.0));

3.3 创建透视投影矩阵

glm::mat4 projection;
projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), screenWidth/screenHight,0.1,100.0);

3.4 修改顶点着色器

使用uniform声明变换矩阵,然后乘以顶点坐标:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;

out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    // 注意乘法要从右向左读
	gl_Position = projection*view*model*vec4(aPos, 1.0);
	ourColor = aColor;
	TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);
}

3.5 传递变换矩阵

        //model matrix
        glm::mat4 modelMat = glm::mat4(1.0f);
        modelMat = glm::rotate(modelMat, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0));
        //view matrix
        glm::mat4 viewMat = glm::mat4(1.0f);
        viewMat = glm::translate(viewMat, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
        //projection matrix
        glm::mat4 projectionMat = glm::mat4(1.0f);
        projectionMat = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)(SCR_WIDTH / SCR_HEIGHT), 0.1f, 100.0f);
        //着色器引用
        ourShader.use();
        unsigned int modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "model");
        glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelMat));
        unsigned int viewlLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "view");
        glUniformMatrix4fv(viewlLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(viewMat));
        unsigned int projectionlLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "projection");
        glUniformMatrix4fv(projectionlLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projectionMat));

四、旋转的箱子 

3D箱子顶点:

    float vertices[] = {
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,

    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,

    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,

    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f
    };

修改模型矩阵:

        glm::mat4 modelMat = glm::mat4(1.0f);
        //modelMat = glm::rotate(modelMat, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0));//model matrix
        modelMat = glm::rotate(modelMat, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));

解释VAO数据:

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);//位置
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//纹理
    glEnableVertexAttribArray(1);

 立方体某些本应遮挡住的面被绘制在立方体其他面上。OpenGL是一个三角形一个三角形绘制立方体,即便有东西也会覆盖之前的像素。OpenGL存储深度信息在Z缓冲中,允许OpenGL是否去执行覆盖像素。通过Z缓冲来配置OpenGL深度测试

GLFW会自动生成一个深度缓冲,深度值存储在每个片段里面,当片段要输出它的颜色时,OpenGL将它的深度值与Z缓冲进行比较,如果当前片段在其他片段之后会被丢失,否则会被覆盖。

glEnable(GL_DEPTH_TEST);//glDisable关闭

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清除深度缓冲

 五、好多箱子

要在屏幕上显示10个立方体,每个立方体看起来是一样的,区别是世界位置和旋转角度不同。立方体图形布局已经定义好了,只需改变每个对象的模型矩阵来将立方体变换到世界坐标中。

定义每个立方体的位置:

glm::vec3 cubePositions[] = {
  glm::vec3( 0.0f,  0.0f,  0.0f), 
  glm::vec3( 2.0f,  5.0f, -15.0f), 
  glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),  
  glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),  
  glm::vec3( 2.4f, -0.4f, -3.5f),  
  glm::vec3(-1.7f,  3.0f, -7.5f),  
  glm::vec3( 1.3f, -2.0f, -2.5f),  
  glm::vec3( 1.5f,  2.0f, -2.5f), 
  glm::vec3( 1.5f,  0.2f, -1.5f), 
  glm::vec3(-1.3f,  1.0f, -1.5f)  
};

渲染主循环中循环绘制cubePositions

glBindVertexArray(VAO);
for(unsigned int i = 0; i < 10; i++)
{
  glm::mat4 model;
  model = glm::translate(model, cubePositions[i]);
  float angle = 20.0f * i; 
  model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
  ourShader.setMat4("model", model);

  glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}

 

#include <iostream>
#include <string>

#include "glad.h"
#include "GL/glfw3.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "Shader.h"
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}

int main()
{
    // glfw: 初始化、配置
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
    // glfw: 创建窗口、绑定回调
    // --------------------
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    // glad: 加载OpenGL相关函数指针
    // ---------------------------------------
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }
    // 构建、编译着色器
    // ------------------------------------
    Shader ourShader("vertexTexture.vs", "fragmentTexture.fms");
    // 顶点数据
    // ------------------------------------------------------------------
    /*float vertices[] = {
        // 位置                 // 纹理坐标
         0.5f,  0.5f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, // top right
         0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 0.0f, // bottom right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,     0.0f, 0.0f, // bottom left
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,     0.0f, 1.0f  // top left 
    };
    unsigned int indices[] = {
        0, 1, 3, // 第一个三角形
        1, 2, 3  // 第二个三角形
    };*/
    float vertices[] = {
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,

    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,

    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,

    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f
    };
    glm::vec3 cubePositions[] = {
  glm::vec3(0.0f,  0.0f,  0.0f),
  glm::vec3(2.0f,  5.0f, -15.0f),
  glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
  glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),
  glm::vec3(2.4f, -0.4f, -3.5f),
  glm::vec3(-1.7f,  3.0f, -7.5f),
  glm::vec3(1.3f, -2.0f, -2.5f),
  glm::vec3(1.5f,  2.0f, -2.5f),
  glm::vec3(1.5f,  0.2f, -1.5f),
  glm::vec3(-1.3f,  1.0f, -1.5f)
    };
    //创建顶点对象
    unsigned int VAO, VBO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);//顶点数组
    glGenBuffers(1, &VBO);//数据缓存
    //glGenBuffers(1, &EBO);//数据缓存
    //绑定数据
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    //glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    //glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
    //解释数据
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);//位置
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//纹理
    glEnableVertexAttribArray(1);
    //创建纹理对象1
    unsigned int texture1;
    glGenTextures(1, &texture1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
    //设置纹理环绕方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    //设置纹理过滤方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    //加载图片1到纹理数据
    int width, height, nrChannels;
    unsigned char* data = stbi_load(std::string("container.jpg").c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
    if (data)
    {
        //加载数据,生成OpenGL纹理图
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        //多级渐远纹理
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
    }
    //释放内存
    stbi_image_free(data);
    //创建纹理对象2
    unsigned int texture2;
    // texture 2
// ---------
    glGenTextures(1, &texture2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
    // set the texture wrapping parameters
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);	// set texture wrapping to GL_REPEAT (default wrapping method)
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    // set texture filtering parameters
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // load image, create texture and generate mipmaps
    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
    data = stbi_load(std::string("awesomeface.png").c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
    if (data)
    {
        // note that the awesomeface.png has transparency and thus an alpha channel, so make sure to tell OpenGL the data type is of GL_RGBA
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
    }
    stbi_image_free(data);

    //OpenGL解释纹理单元的编号
    ourShader.use(); 
    ourShader.setInt("textur1", 0);
    ourShader.setInt("textur2", 1);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    //旋转90度,缩放0.5倍
    //glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);
   // trans = glm::rotate(trans, glm::radians(90.0f), glm::vec3(0, 0, 1.0));
    //trans = glm::scale(trans, glm::vec3(0.5, 0.5, 0.5));

    //渲染
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        processInput(window);

        //背景颜色
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        //绑定对应的纹理
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
        //glm::mat4 modelMat = glm::mat4(1.0f);
        glm::mat4 viewMat = glm::mat4(1.0f);
        glm::mat4 projectionMat = glm::mat4(1.0f);
        //modelMat = glm::rotate(modelMat, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0));//model matrix
        //modelMat = glm::rotate(modelMat, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));
        viewMat = glm::translate(viewMat, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));//view matrix 
        projectionMat = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)(SCR_WIDTH / SCR_HEIGHT), 0.1f, 100.0f);//projection matrix
        //着色器引用
        ourShader.use();
        //unsigned int modelLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "model");
        //glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelMat));
        unsigned int viewlLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "view");
        glUniformMatrix4fv(viewlLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(viewMat));
        unsigned int projectionlLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "projection");
        glUniformMatrix4fv(projectionlLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projectionMat));
        //绘图
        glBindVertexArray(VAO);
        //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        for (unsigned int i = 0; i < 10; i++)
        {
            glm::mat4 modelMat = glm::mat4(1.0f);
            modelMat = glm::translate(modelMat, cubePositions[i]);
            modelMat = glm::rotate(modelMat, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
            ourShader.setMat4("model", modelMat);
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        }

        //glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        /*
        * 
        void glDrawElements(	GLenum mode,
 	    GLsizei count,
 	    GLenum type,
 	    const GLvoid * indices);
        */
        //刷新
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }
    //释放缓存资源
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);
    //释放glfw资源
    glfwTerminate();

    return 0;
}

参考:

坐标系统 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)

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