# URP管线自身代码问题

URP管线自身代码问题

7.7.1

  • 修复通过 CameraCaptureBridge.AddCaptureAction 抓屏抓到的是没经过后处理的

    • 408行开始
                  if (renderingData.cameraData.captureActions != null)
                  {
                      m_CapturePass.Setup(m_ActiveCameraColorAttachment);
                      EnqueuePass(m_CapturePass);
                  }
      
                  // if we applied post-processing for this camera it means current active texture is m_AfterPostProcessColor
                  var sourceForFinalPass = (applyPostProcessing) ? m_AfterPostProcessColor : m_ActiveCameraColorAttachment;
      
      替换为
                  // if we applied post-processing for this camera it means current active texture is m_AfterPostProcessColor
                  var sourceForFinalPass = (applyPostProcessing) ? m_AfterPostProcessColor : m_ActiveCameraColorAttachment;
      
                  if (renderingData.cameraData.captureActions != null)
                  {
                      m_CapturePass.Setup(sourceForFinalPass);
                      EnqueuePass(m_CapturePass);
                  }
      
  • 修复相机勾选 Post Processing 后,通过 CameraCaptureBridge.AddCaptureAction 抓屏屏幕卡住

    • 426行开始
          bool cameraTargetResolved =
          // final PP always blit to camera target
          applyFinalPostProcessing ||
          // no final PP but we have PP stack. In that case it blit unless there are render pass after PP
          (applyPostProcessing && !hasPassesAfterPostProcessing) ||
          // offscreen camera rendering to a texture, we don't need a blit pass to resolve to screen
          m_ActiveCameraColorAttachment == RenderTargetHandle.CameraTarget;
      
      替换为
          bool cameraTargetResolved =
          // final PP always blit to camera target
          applyFinalPostProcessing ||
          // no final PP but we have PP stack. In that case it blit unless there are render pass after PP
          (applyPostProcessing && resolvePostProcessingToCameraTarget) ||
          // offscreen camera rendering to a texture, we don't need a blit pass to resolve to screen
          m_ActiveCameraColorAttachment == RenderTargetHandle.CameraTarget;
      
  • 修复启用 UniversalRenderPipelineAsset 的 MSAA 后,通过 ScreenCapture.CaptureScreenshotIntoRenderTexture 抓屏出错
    7.3.1没有这个问题
    这个也不是URP代码问题,问题出在传入的 texture 上,该 texture 创建时不要设置
    m_texture.antiAliasing = QualitySettings.antiAliasing;

7.3.1

  • 修复通过 CameraCaptureBridge.AddCaptureAction 抓屏抓到的是没经过后处理的

    • 375行开始
                  if (renderingData.cameraData.captureActions != null)
                  {
                      m_CapturePass.Setup(m_ActiveCameraColorAttachment);
                      EnqueuePass(m_CapturePass);
                  }
      
                  // if we applied post-processing for this camera it means current active texture is m_AfterPostProcessColor
                  var sourceForFinalPass = (applyPostProcessing) ? m_AfterPostProcessColor : m_ActiveCameraColorAttachment;
      
      替换为
                  // if we applied post-processing for this camera it means current active texture is m_AfterPostProcessColor
                  var sourceForFinalPass = (applyPostProcessing) ? m_AfterPostProcessColor : m_ActiveCameraColorAttachment;
      
                  if (renderingData.cameraData.captureActions != null)
                  {
                      m_CapturePass.Setup(sourceForFinalPass);
                      EnqueuePass(m_CapturePass);
                  }
      
  • 修复相机勾选 Post Processing 后,通过 CameraCaptureBridge.AddCaptureAction 抓屏屏幕卡住

    • 393行开始
          bool cameraTargetResolved =
          // final PP always blit to camera target
          applyFinalPostProcessing ||
          // no final PP but we have PP stack. In that case it blit unless there are render pass after PP
          (applyPostProcessing && !hasPassesAfterPostProcessing) ||
          // offscreen camera rendering to a texture, we don't need a blit pass to resolve to screen
          m_ActiveCameraColorAttachment == RenderTargetHandle.CameraTarget;
      
      替换为
          bool cameraTargetResolved =
          // final PP always blit to camera target
          applyFinalPostProcessing ||
          // no final PP but we have PP stack. In that case it blit unless there are render pass after PP
          (applyPostProcessing && !dontResolvePostProcessingToCameraTarget) ||
          // offscreen camera rendering to a texture, we don't need a blit pass to resolve to screen
          m_ActiveCameraColorAttachment == RenderTargetHandle.CameraTarget;
      
<think>嗯,用户想了解Unity URP管线的Renderer Feature的相关使用。我需要先回顾一下URP的基础知识,确保自己理解正确。URP,也就是Universal Renderer Pipeline,是Unity的可编程渲染管线,适合移动端和高清渲染,但比HDRP轻量。 Renderer Feature是URP中非常重要的一个概念,它允许用户自定义渲染步骤。可能用户已经对URP有一定了解,但想深入如何使用Renderer Feature来实现特定效果,比如后处理、描边、阴影处理等。 首先,需要解释什么是Renderer Feature。它是附加到URP Renderer上的功能模块,可以在渲染过程中插入自定义的Pass。每个Renderer Feature可以配置不同的Render Pass,执行特定的绘制操作,比如渲染特定图层、使用不同材质等。 接下来,用户可能需要具体的步骤,比如如何创建和配置一个Renderer Feature。这时候应该分步骤讲解:创建脚本继承ScriptableRendererFeature和ScriptableRenderPass,重写相应方法,添加到URP Renderer的配置中。 然后,常见的应用场景是用户比较关心的部分,比如屏幕后处理、渲染特定物体到RT、多Pass效果等。举几个例子会更有帮助,比如全屏模糊、角色描边。特别是描边效果,可能需要先渲染物体到RT,再用材质处理边缘。 可能需要注意的问题包括RenderPass的执行顺序、相机的RenderTarget设置、性能优化。比如,过多的Renderer Feature会影响性能,特别是移动端,需要谨慎使用。另外,混合模式、材质管理也是容易出错的地方。 用户可能实际应用时遇到问题,比如如何调试,或者为什么效果没出现。这时候需要提醒检查材质是否正确、Pass是否加入队列、相机的图层设置是否匹配。还有,Shader的兼容性,是否使用URP支持的Shader。 最后,给出一个代码示例会有很大帮助,比如创建一个简单的描边Renderer Feature,展示如何编写C#脚本,配置材质和图层,以及在编辑器中设置。这样用户可以直接参考代码进行实践。 总结一下,回答的结构应该是先介绍Renderer Feature的概念和作用,再详细说明创建步骤,常见使用场景,注意事项,最后给个示例。这样用户能逐步理解并应用。</think>Unity URP(Universal Render Pipeline)中的 **Renderer Feature** 是一种扩展渲染管线的核心工具,允许开发者插入自定义渲染逻辑(如后处理、描边、阴影等),实现更复杂的视觉效果。以下详解其使用方法和常见场景: --- ### **一、Renderer Feature 核心概念** 1. **作用** - 在URP的默认渲染流程中插入自定义渲染步骤(Render Pass)。 - 实现如物体描边、屏幕特效、多Pass渲染、RenderTexture处理等需求。 2. **核心组件** - **ScriptableRendererFeature**:定义Feature的配置和生命周期(如创建Render Pass)。 - **ScriptableRenderPass**:具体实现渲染逻辑(如绘制物体、调用Shader)。 --- ### **二、创建 Renderer Feature 的步骤** #### **1. 创建 Renderer Feature 脚本** ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.Universal; // 1. 继承 ScriptableRendererFeature public class OutlineFeature : ScriptableRendererFeature { // 配置参数(可在Inspector中调整) public LayerMask outlineLayer; public Material outlineMaterial; // 2. 嵌套定义自定义的 Render Pass class OutlinePass : ScriptableRenderPass { private Material material; private LayerMask layer; private FilteringSettings filteringSettings; public OutlinePass(Material mat, LayerMask layer) { material = mat; this.layer = layer; // 配置过滤条件(渲染哪些物体) filteringSettings = new FilteringSettings(null, layer); } public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) { // 获取所有符合条件的物体 var drawSettings = CreateDrawingSettings(new ShaderTagId("UniversalForward"), ref renderingData, SortingCriteria.CommonOpaque); context.DrawRenderers(renderingData.cullResults, ref drawSettings, ref filteringSettings); } } private OutlinePass outlinePass; // 3. 初始化时创建 Render Pass public override void Create() { outlinePass = new OutlinePass(outlineMaterial, outlineLayer); } // 4. 将 Pass 插入渲染流程 public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) { renderer.EnqueuePass(outlinePass); } } ``` #### **2. 配置到 URP Renderer** - 打开 **Project Settings > URP Asset**,选择使用的Renderer。 - 在Renderer的Inspector中点击 **Add Renderer Feature**,选择刚创建的 `OutlineFeature`。 - 设置参数(如Layer、Material)。 --- ### **三、常见应用场景** #### **1. 物体描边(经典案例)** - **步骤**: 1. 在第一个Pass渲染物体到RenderTexture。 2. 在第二个Pass对RenderTexture进行边缘检测(如Sobel算子)。 - **关键代码**: ```csharp // 在 RenderPass 中通过 CommandBuffer 处理 RenderTexture CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get("Outline Pass"); cmd.Blit(sourceTexture, destinationTexture, outlineMaterial); context.ExecuteCommandBuffer(cmd); ``` #### **2. 屏幕后处理** - 插入一个全屏Pass,使用Material处理摄像机最终图像。 - 示例:全屏模糊、像素化、灰度化。 #### **3. 渲染特定物体到独立RT** - 将指定Layer的物体渲染到单独的RenderTexture,用于后期合成(如角色和场景分离)。 --- ### **四、注意事项** 1. **性能优化** - 避免频繁申请释放RenderTexture,使用 `RTHandle` 或缓存机制。 - 移动端慎用高分辨率RT或复杂Shader。 2. **执行顺序** - 通过 `renderer.EnqueuePass()` 控制Pass的执行顺序。 - URP默认流程包括:不透明物体、天空盒、透明物体、后处理。 3. **Shader兼容性** - 使用URP Shader(`Universal Render Pipeline/Lit` 等)。 - 确保Shader的LightMode与 `ShaderTagId` 匹配(如 `"UniversalForward"`)。 --- ### **五、调试技巧** - 使用 **Frame Debugger** 查看Render Pass的执行顺序。 - 在RenderPass中通过 `CommandBuffer` 输出中间结果到屏幕: ```csharp cmd.Blit(tempTexture, BuiltinRenderTextureType.CameraTarget); ``` --- 通过灵活组合 **Renderer Feature**,可以突破URP默认渲染流程的限制,实现高度定制化的图形效果。
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