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原创 UE 偷学月神的小知识
【UE4材质优化技巧】 使用ResponseAA提升远处半透明模型的细节表现; 材质静态开关数量建议控制在4个以内; 优先选用G通道(RGBA中质量最佳)作为mask节点参数化时的默认通道; 当粒子与地面发生穿插时,启用CameraOffset向相机偏移可改善视觉效果。这些方法能有效优化渲染性能与画面表现。
2025-09-05 23:17:13
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原创 各种图片格式的区别
对于SD中生成的灰度图、法线图等,这类在引擎内需要设置为Linear的图片,在SD中用sRGB方式导出居然是正确的,用Linear方式导出反而会出问题。
2025-08-21 10:25:15
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原创 ue 镭射材质(薄膜干涉) - 镭射泡沫
摘要: 该代码片段展示了一个Unreal Engine材质蓝图系统,包含多个材质表达式节点的配置。核心功能是通过自定义节点(float3c=0.5+0.5cos(uv.x/scalefloat3(63,53.2,46.5)/(3+sin(normal))))生成动态颜色效果,结合菲涅尔效应、纹理采样和数学运算创建复杂材质表现。 主要节点包括: 自定义节点处理UV映射和法线影响 菲涅尔反射节点(Exponent=2, BaseReflectFraction=0.05) Matcap纹理采样(T_RightBl
2025-07-29 11:57:27
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原创 sd Function 学习笔记
FX-MAP通过CTRL+E进入5象限编辑界面,最上方象限设为根节点。通过采样输入图像灰度值控制图案尺寸(越黑越小,越白越大),利用空函数获取位置浮点数实现效果。支持多图像输入切换(0=圆形/1=正方形/2=渐变),通过inputimageindex选择源图像。在样式偏移中采样颜色XY通道可实现类似虚幻引擎的Mask偏移效果。关键优势在于能精准控制特定区域的缩放等操作表现,通过switch选择器实现不同象限效果输出(如右象限生成圆盘)。函数化设计便于外部参数控制特定部位效果。
2025-07-27 19:40:08
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原创 ue4 houdini pivot painter 学习笔记
unreal_pivotpainter的左边至少要name P uv。版本2是导出成贴图,版本1是导入到uv里面去。右通道至少要有N、name、P。这里创建name,是必须的。然后选择版本1,然后导出。
2025-07-15 19:14:33
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原创 houdini vat 学习笔记
它的核心功能是将Houdini中的几何体、动画、材质等数据转换为FBX格式,以便在其他3D软件(如Maya、Blender、UE4/5等)中使用。Particle Separation用于调整发射源的密度,值越小,密度越大,反之。solver里面可以调整形状的扰动,风力等参数,使得烟雾效果更加丰富。在solver里面的look里面可以调节烟雾的火焰亮度以及烟雾的密度。,作为Pyro解算的发射源。同样,这里自带的参数都可以自己调节,在结算后出不同的效果。这里可以调整温度,调小了,明显烟雾没那么红亮了。
2025-07-12 22:54:55
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原创 houdini 用 vellum 制作一个最简单的布料
用一个grid做一个布,因为grid的步的三角面太少,模拟出效果不好,所以remesh增加了三角面,然后使用vellum cloth进行模拟,用box作为碰撞源,然后进行vellumsolver里面进行物理结算。solver里面通常有结算力的大小参数,这里的摩擦力可以在这里调节,如果摩擦力小就掉到collision的物体上更滑溜,反之粗糙。它不仅仅是简单的投影,而是进行了一系列复杂的计算和优化。想要效果好,肯定需要足够的三角面进行支持,remesh的target size越小,三角面数越多。
2025-07-12 21:57:15
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原创 blender uv小技巧
多套UV如何添加,这个在UE里面十分重要,可以搞很多骚操作。正常情况下,你点击某一块区域它只现实那一块区域的UV。按下alt + v,就会有缝合后的效果的绿色区域。如果我要把大的部分全部填充到UV 0-1之间。按下这个按键就可以看到这块UV下的其他UV。可以单独把一块UV给填充到满UV里面。这样不好全局可视化的观看UV效果。选中pack islands。
2025-07-12 11:54:41
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原创 UE5 Rotate 3 Axis In One Material
摘要:本文探讨了3D旋转的实现方法,作者发现旋转矩阵与欧拉角的旋转效果不一致,最终选择了RotateAboutAxis方法。
2025-07-10 15:40:33
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原创 UE material advance 学习笔记
摘要:通过添加径向模糊(radialblur)效果可增强轮胎旋转的速度感,使视觉上产生"转冒烟"的错觉。使用ditherAA技术可呈现磨砂质感,将颜色值转化并叠加法线实现点状黑白效果。各向异性UV可增强细节表现,但需注意移动端设备兼容性问题。同时,开启半透明材质选项可使投影呈现彩色阴影效果,并利用虚幻引擎自带的dirtflare提升整体质感。这些技术组合能有效强化轮胎运动的动态视觉表现。
2025-07-08 18:42:00
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原创 UE 材质 变体 概念
虚幻引擎(UE)的材质变体系统通过静态参数和条件编译生成不同的Shader版本,实现跨平台适配和性能优化。其优势包括按需加载、功能灵活配置和精准优化,但弊端是可能导致变体数量指数增长,带来编译时间延长、显存占用增加等问题。建议合理控制静态参数、合并相关条件、剔除未使用变体,并通过平台宏和HLSL代码优化管理。
2025-07-07 10:57:28
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原创 UE5 Grid3D 学习笔记
的模块,通过计算粒子与全局距离场(Global Distance Field)的交互力,实现粒子在运动过程中自动绕开静态网格体表面。Populate Neighbor Grid(填充邻域网格),通过输入Grid3D,粒子位置信息,本地空间的转换,来构建。:通过位置→网格索引→粒子索引的映射,避免全局遍历粒子,极大提升邻近粒子搜索效率(如查找最近粒子、属性传递)13。通常基于粒子到预测撞击点的距离以及粒子速度的大小进行调节(距离越近、速度越快,力越强)。:颜色传递、距离检测、动态碰撞等需粒子交互的场景。
2025-06-29 22:12:13
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原创 houdini 柔体Vellum 学习笔记 To Unreal
这里的意思是,选择从第二个,到倒数第二个的所有,然后逆向选择,就是选择第一个点和最后一个点作为锚点,并加入组Pins。这个蓝色的盒子就是我们的box,柔体模拟会与我们的BOX产生碰撞,这个也让我们的HDA资产作为一个第二输入接口。在resample增加line的两个端点之间的点数过后,进行删选锚点(所谓的pin)左边连接的subnet的第二输入,是一个box,是用来判断柔体模拟输入的碰撞信息。设置至少一个输入,最多两个输入,意思就是形状必须有,碰撞是输入的可选项。首先,放一条线作为柔体的形状输入。
2025-06-25 14:55:15
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原创 UE5 小技巧 通道选取
摘要:当采样器类型为color时,使用RGBA与Param取dot可直接获取通道值,其他采样器类型无法实现类似效果。虽然可通过mask转换实现同等效果,但会新增材质变体占用内存。因此,针对color采样器类型采用该方式选择通道,能有效优化虚幻引擎性能,是更推荐的实现方案。
2025-06-19 11:04:21
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原创 houdini 简单流体模拟 学习笔记
摘要:Houdini流体模拟教程展示了如何使用Emitter创建发射源。首先用Sphere制作形状,通过flipsource转换为VDB数据,再用add节点生成点数据作为粒子发射器。在Simulation部分,设置DOPNetwork进行流体解算,调整可视化物体形状和边界碰撞(ClosedBoundaries)。通过flipsolver解析粒子并施加重力,最终实现动态流体效果。关键参数包括jitterseed设为帧数实现随机发射,以及在30帧前持续生成粒子。
2025-06-15 18:09:01
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原创 UE5 Niagara 如何让四元数进行旋转
AxisAngle中X/Y/Z表示旋转轴向,W表示旋转角度(无需除以2)。将计算好的四元数与目标四元数相乘,即可实现绕指定轴旋转目标角度的效果。该过程直接使用原始角度值进行运算,简化了旋转计算流程
2025-05-28 15:36:21
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原创 UE5 Niagara Advance 学习笔记
文章介绍了UE5中Niagara粒子系统的关键功能实现方法。重点讲解了NiagaraParticleAttributeReader工具的作用,包括实现粒子间属性数据共享和跨发射器交互。同时详细说明了向量安全处理技术,如使用GetSafeNormal()避免零向量崩溃,以及IsNearlyZero()进行无效向量判断。还涉及了InitializeMeshReproductionSprite函数中粒子大小调整的优化方案,以及VectorToNearestSurface等NiagaraScript节点的应用场景。
2025-05-26 16:37:17
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原创 UE5 Simulation Stage
在发射器位置我们设置我们的OutputRT,首先大小还是和我们最开始建立的Grid2D大小一致,用于Pixel的一一对应的关系映射,将Render Target User Parameter设置为我们的TRT。将我们的Grid的下标除以我们RT的大小,转成我们所需要的UV信息,在上一个模块输出的Color(Stack)信息中取值,最后去设置我们的RT的颜色信息,绘制出来就完成啦。开始将Grid2D的像素绘制到我们的RT中去,创建我们的模块Render To RT。然后开始编写我们的自定义模块。
2025-04-03 15:21:56
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原创 SD 重温学习笔记
step使用,如果Mode为Greater那么大于Threshold的值就为1,否则为0,当然mode有很多种。Swirl GrayScale可以让它旋转起来。点击反向节点,黑色变白色,白色变黑色。这里选择镜像轴,注意,两个都要调整!可以通过四个点进行形变,十分好用!shape拓展,增加三维Z轴的厚度。这也可以把四个角给磨平滑。
2025-04-03 14:48:35
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原创 UE5 RVT 制作场景交互 - 遮罩
中等场景的可交互草,雪地的交互,都可以在上面进行绘制,由于RVT使用了PAGE的机制,性能会消耗小很多,但是太小的RVT切换PAGE依然消耗性能,需结合实际项目进行使用。现在放一个平面到Runtime Virtual Texture Volume的包围盒内。最后将小球需要在RVT绘制的贴图给放进去,就可以有一层遮罩啦!RVT可以通过物体制作场景的RVT的贴图遮罩绘制。新建一个这样的材质,这里命名为DeubgRVT。现在放一个小球在平面上,现在没有任何效果。现在再创建一个新的材质!
2025-03-11 18:14:13
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原创 UE5 Computer Shader学习笔记
专门用于标识计算着色器,这是一种不直接参与图形渲染的着色器,而是用于通用计算任务(如 GPU 加速计算)。结合纹理采样、法线贴图、粗糙度等参数实现复杂表面效果(如金属、皮肤、布料)。:光线追踪管线的起点,定义如何生成初始光线(如相机射线、阴影射线)。处理半透明材质(如玻璃、水、粒子效果)的Alpha混合。从点数据生成复杂几何体(如毛发、草地、粒子轨迹)。:计算每个像素的最终颜色,处理光照、纹理、材质等。屏幕空间效果(如景深、模糊、颜色分级、HDR)。程序化调整顶点位置(如挤压、膨胀、扭曲效果)。
2025-02-25 16:31:12
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原创 UE5 RayMarching 球体 纹理平铺的两种方法
主要利用法线然后pow让x,y,z的值尽量不重合然后再归一化,使得边缘值增大来合成。方法二:Tri Plannar Mapping(三平面映射)
2025-02-11 11:44:28
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原创 UE5 材质里面画圆锯齿严重的问题
可以用smoothstep,做值的平滑过渡(虽然不是模糊,但是类似)直接这么画圆会带来锯齿,我们对锯齿位置进行模糊。
2024-11-15 18:23:56
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原创 UE5 HLSL 学习笔记
all的意思是bool数组里面所有变量都为true,返回值才为true,有一个为false都为false。访问可以.xyzw,也可以.rgba,也可以[index],且顺序可以变,比如说.yzwx。half的取值范围是整形的-60000 到 60000,考虑带宽的情况下使用half。声明数组,声明十个vector类型的数组,声明10个float4类型的数组。第一行代表声明了一个2行3列的浮点数矩阵。第二行代表声明了一个3行3列的浮点数矩阵。第三行代表声明了一个4行4列的浮点数矩阵。
2024-11-08 16:20:04
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原创 UE5 渲染性能优化 学习笔记
按住Ctrl + shift + ,(逗号)就可以看GPU Visualizer来看GPU的消耗了。调用Set Material这个过程就是CPU向GPU传达命令,重新绘制物品的新材质。尽量减少光照影响范围相交的部分,这样会造成光照计算的复杂度飙升,且效果也只是提亮而已。那么CPU向GPU传达去渲染的这个过程就叫DrawCall。3、GPU Time:就是GPU所渲染需要花的时间。2、Draw:CPU为GPU准备数据所做的工作。1、Game:CPU对游戏代码的处理工作。打开Statistics。
2024-06-11 22:30:21
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