cocos场景替换顺序(坑)

本文探讨了使用Cocos2d-x开发过程中遇到的一些内存管理问题,特别是关于onEnter和onExit函数的使用技巧及注意事项。作者通过一个投篮游戏的实际案例,详细分析了如何正确处理场景切换时的资源释放,避免因资源释放时机不当导致的问题。

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填坑

最近在写一个投篮的游戏,由于自己写了一个简单的物理模块,实体内存管理没有使用cocos的内存池,然后在场景替换时遇到了一些坑。

onEnter和onExit

1、cocos的onEnter是在init函数执行之后执行的,所以常常把一些逻辑放到onEnter中开始执行,比如schedule,这样可以避免cocos的node还没加载就进行逻辑判断。
2、在执行replaceScene时,cocos先加载的是新场景,然后再在下一帧执行旧场景的销毁逻辑。

newScene::init() => newScene::onEnter() => (下一帧执行)oldScene::onExit()

顺序示意如上,所以在销毁内存时,不能将逻辑放到onExit中,最好的办法是手动在replaceScene之前调用,比如在我的例子中,需要销毁场景中的实体(这些实体是自己分配的内存),如果放到exit中,它就会在update中继续调用逻辑上已经销毁的实体,在下一帧才销毁他们。

cocos真的是茫茫多的坑啊

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