在 UE5(虚幻引擎5)中,ProjectileMovementComponent
是一个非常常用的运动组件,主要用于控制类似“子弹”、“火球”、“箭矢”、“飞镖”这类**投射物(Projectile)**的移动行为。
✅ 它的作用:
-
让物体按照一定的速度和方向飞行(直线、抛物线等)。
-
自动处理重力、反弹、阻力等。
-
提供“初速度”、“最大速度”、“自动旋转朝向运动方向”等功能。
-
可以设置是否受到重力影响、是否会反弹等。
🧩 应该挂在谁身上?
✅ 挂在投射物(例如子弹、火球)上!
不是挂在人物上!
通常的做法是:
-
创建一个 Blueprint 类(例如
BP_Fireball
或BP_Bullet
)。 -
把
ProjectileMovementComponent
加到这个类里面。 -
让人物在开火时生成(SpawnActor)这个投射物。
-
发射方向和速度由
ProjectileMovementComponent
控制。
🌟 举个例子:
假如你做一个魔法火球,步骤如下:
-
新建蓝图类
BP_Fireball
,基于Actor
。 -
加一个静态网格(比如球体)当外观。
-
添加一个
ProjectileMovementComponent
,设置:-
初速度
3000
-
重力系数
0
-
Rotation Follows Velocity ✔️(让火球头朝飞行方向)
-
-
在角色蓝图中,用
Spawn Actor from Class
生成BP_Fireball
,设置SpawnTransform
和InitialVelocity
。
🧠 常用属性解释:
属性 | 说明 |
---|---|
Initial Speed | 初速度,决定发射时的速度 |
Max Speed | 最大速度 |
Projectile Gravity Scale | 重力比例,设为 0 就不受重力影响 |
bShouldBounce | 是否能反弹 |
Bounciness | 反弹系数(0~1) |
bRotationFollowsVelocity | 是否旋转朝向速度方向 |
如何自动计算出敌人目标位置?
下面几个常见的函数,它们可以帮助你“自动找到敌人的位置”或“瞄准敌人”:
🔍 常见目标相关函数(查找敌人位置用):
函数名 | 用途说明 |
---|---|
FindLookAtRotation | 给定当前位置和目标位置,返回一个“朝向目标”的旋转值(用于转身、瞄准等) |
FindNearestActor (你可能自定义的函数) | 通常是自写的函数,用于找最近的敌人 |
GetAllActorsOfClass + 距离计算 | 常用于找所有敌人,然后筛选最近的那个 |
GetActorLocation() | 获取敌人或自己的位置(通常配合其他函数一起用) |
✅ 示例:角色自动朝向敌人
假设你想让玩家角色自动朝向最近的敌人,可以这么做(蓝图思路):
🔷 步骤:
-
使用
GetAllActorsOfClass
找到场景中所有敌人(例如敌人蓝图类BP_Enemy
)。 -
遍历所有敌人,计算它们与玩家的距离(用
Vector Length
)。 -
找到最近的那个敌人。
-
用
FindLookAtRotation
,传入玩家位置和敌人位置,得到一个旋转值。 -
把这个旋转值设置到玩家身上(例如
SetActorRotation
或者InterpTo
平滑转身)。
📦 FindLookAtRotation
的用法:
FRotator LookAtRotation = UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation(MyLocation, TargetLocation);
蓝图里就是这样:
-
节点:Find Look At Rotation
-
输入:
Start = 自己位置
,Target = 敌人位置
-
输出:一个
Rotator
,可以用于控制角色朝向。
-
🎯 如果你是在制作自动瞄准子弹(比如子弹会追踪敌人),那通常也会配合这个函数。
释放火球 自动索敌
✅ 最终效果目标
🔥 火球发射后会:
-
自动寻找最近的敌人目标;
-
在空中朝目标飞行;
-
支持定制速度、加速度、轨迹(直线、曲线、蛇形等);
-
到达敌人处爆炸或造成伤害。
🧠 推荐思路拆解(UE5 蓝图实现)
【1】🔍 自动锁定敌人
你可以在火球生成后,自动执行锁定逻辑:
SpawnActor → EventBeginPlay → 查找最近敌人 → 存入 Target 变量
查找最近敌人方法:
-
使用
GetAllActorsOfClass(BP_Enemy)
-
遍历并计算距离:
Vector Length(敌人位置 - 火球当前位置)
-
存下最近的一个敌人,记录它的
ActorReference
或Location
【2】🧭 控制朝向敌人飞行轨迹(自定义)
方法一:自己写逻辑控制火球移动(推荐!)
如果你想实现自定义轨迹,不建议用 ProjectileMovementComponent
,而是用 Tick
自己推进位置。
火球蓝图 → Event Tick: - 如果锁定了 Target: 当前朝向目标位置移动(可以用插值 Interp 或 Lerp 控制) 轨迹也可以加入正弦、抛物线、蛇形等偏移
🎯 核心节点:
-
GetActorLocation
→ 当前火球位置 -
Get Target Location
→ 目标敌人位置 -
FindLookAtRotation
→ 让火球转向目标 -
VInterpTo
或FInterpTo
→ 平滑移动 -
AddActorWorldOffset
→ 每帧推进
【3】🌀 自定义轨迹逻辑(举例)
✴️ 直线追踪:
Direction = (TargetLocation - MyLocation).GetSafeNormal() NewLocation = MyLocation + Direction * Speed * DeltaTime
✴️ 蛇形轨迹(左右摆动):
SinOffset = Sin(GameTimeSeconds * 摆动频率) * 摆动幅度 偏移方向 = CrossProduct(方向, UpVector) 偏移位置 = 原始方向 * 速度 * dt + 偏移方向 * SinOffset
✴️ 抛物线轨迹(比如火球弧线):
你可以将 Z 高度加一个初始值并随着时间下降(模拟重力),或者:
Z = Z + (初始上抛速度 * dt - 重力 * t^2)
【4】🚀 自定义速度变化(加速、减速)
在 Tick
里自己控制:
CurrentSpeed = FInterpTo(CurrentSpeed, MaxSpeed, DeltaTime, 加速度值)
【5】💥 到达目标后触发爆炸
使用 距离检测
或 Sphere Trace
或者 Overlap
:
If 距离 < 100 → 生成爆炸 → 伤害敌人 → 销毁自己
✅ 小结
项目 | 推荐做法 |
---|---|
锁定敌人 | 火球生成时 Find Closest Enemy |
控制轨迹 | 自己写移动逻辑,不用 ProjectileMovementComponent |
控制速度 | 用变量 + 插值控制速度变化 |
自定义路径 | 蛇形/抛物线 = 加偏移公式 |
到达爆炸 | 距离判断或重叠事件 |
用Niagara控制轨迹 节奏速度 还是用蓝图控制更好?
🧠 简短回答:
🎯 如果你要控制“真实逻辑轨迹”与“精准命中”,请用🔵蓝图控制;
🌈 如果你想做“漂亮的飞行特效”与“视觉错觉轨迹”,请用🟣Niagara控制。
📊 对比分析:Niagara vs 蓝图
对比项 | 蓝图控制(推荐做实际逻辑) | Niagara控制(推荐做视觉效果) |
---|---|---|
✅ 精确命中敌人 | ✅ 强大,逻辑精准 | ❌ 粒子只是视觉,不检测命中 |
✅ 距离/速度控制 | ✅ 完全可控,可追踪目标 | ⭕ 曲线控制可调,但仅视觉 |
✅ 自动锁敌 | ✅ 可查找最近敌人逻辑 | ❌ 粒子不知道谁是敌人 |
✅ 爆炸/伤害/销毁逻辑 | ✅ 逻辑触发易实现 | ❌ 无法直接触发事件 |
✅ 曲线轨迹 | ⭕ 需要你手动加偏移 | ✅ 自带曲线轨迹模块 |
✅ 蛇形/随机摆动 | ✅ 数学公式自定义 | ✅ 有 Noise 模块可用 |
✅ 速度节奏控制 | ✅ 自定义插值、加速 | ✅ 可用 Float Curve 控制速度 |
✅ 开发难度 | ⭕ 需要动脑 | ✅ 调节曲线+模块即可 |
🧪 实战推荐组合:
最佳实践(99%的项目这样做):
🧠 “逻辑火球”用蓝图飞行;视觉火球轨迹用 Niagara 粒子挂在火球上。
✅ 操作流程建议:
-
火球是一个 Blueprint Actor(里面有碰撞体+伤害逻辑);
-
火球蓝图中,用 Tick 控制轨迹、速度、目标追踪;
-
在火球中添加一个 Niagara 粒子特效(只做视觉):
-
使用 Niagara 的 Curve 控制视觉轨迹弯曲感;
-
加入光尾、拖尾、闪电、电弧、残影等;
-
-
最后用距离或 Overlap 判断命中敌人,触发爆炸。
✴️ 示例参考效果:
效果 | 谁控制? |
---|---|
火球弯弯曲曲绕着飞到敌人 | 蓝图控制路径 + Niagara视觉漂移 |
火球突然加速冲刺 | 蓝图插值速度 + Niagara发光加强 |
火球命中爆炸伤害敌人 | 蓝图检测 + 生成爆炸特效 Niagara |
火球不伤敌,只做特效飞舞 | Niagara 单独播放,无需蓝图 |
✅ 总结一句话:
“Niagara 是演员,蓝图是导演。”
让蓝图控制真正的逻辑行为,让 Niagara 去负责表演飞得多帅、多花哨。