ProjectileMovement组件有什么用

在 UE5(虚幻引擎5)中,ProjectileMovementComponent 是一个非常常用的运动组件,主要用于控制类似“子弹”、“火球”、“箭矢”、“飞镖”这类**投射物(Projectile)**的移动行为。


✅ 它的作用:

  • 让物体按照一定的速度和方向飞行(直线、抛物线等)。

  • 自动处理重力、反弹、阻力等。

  • 提供“初速度”、“最大速度”、“自动旋转朝向运动方向”等功能。

  • 可以设置是否受到重力影响、是否会反弹等。


🧩 应该挂在谁身上?

挂在投射物(例如子弹、火球)上!
不是挂在人物上!

通常的做法是:

  1. 创建一个 Blueprint 类(例如 BP_FireballBP_Bullet)。

  2. ProjectileMovementComponent 加到这个类里面。

  3. 让人物在开火时生成(SpawnActor)这个投射物。

  4. 发射方向和速度由 ProjectileMovementComponent 控制。


🌟 举个例子:

假如你做一个魔法火球,步骤如下:

  1. 新建蓝图类 BP_Fireball,基于 Actor

  2. 加一个静态网格(比如球体)当外观。

  3. 添加一个 ProjectileMovementComponent,设置:

    • 初速度 3000

    • 重力系数 0

    • Rotation Follows Velocity ✔️(让火球头朝飞行方向)

  4. 在角色蓝图中,用 Spawn Actor from Class 生成 BP_Fireball,设置 SpawnTransformInitialVelocity


🧠 常用属性解释:

属性说明
Initial Speed初速度,决定发射时的速度
Max Speed最大速度
Projectile Gravity Scale重力比例,设为 0 就不受重力影响
bShouldBounce是否能反弹
Bounciness反弹系数(0~1)
bRotationFollowsVelocity是否旋转朝向速度方向

如何自动计算出敌人目标位置?

下面几个常见的函数,它们可以帮助你“自动找到敌人的位置”或“瞄准敌人”:


🔍 常见目标相关函数(查找敌人位置用):

函数名用途说明
FindLookAtRotation给定当前位置和目标位置,返回一个“朝向目标”的旋转值(用于转身、瞄准等)
FindNearestActor(你可能自定义的函数)通常是自写的函数,用于找最近的敌人
GetAllActorsOfClass + 距离计算常用于找所有敌人,然后筛选最近的那个
GetActorLocation()获取敌人或自己的位置(通常配合其他函数一起用)

✅ 示例:角色自动朝向敌人

假设你想让玩家角色自动朝向最近的敌人,可以这么做(蓝图思路):

🔷 步骤:
  1. 使用 GetAllActorsOfClass 找到场景中所有敌人(例如敌人蓝图类 BP_Enemy)。

  2. 遍历所有敌人,计算它们与玩家的距离(用 Vector Length)。

  3. 找到最近的那个敌人。

  4. FindLookAtRotation,传入玩家位置和敌人位置,得到一个旋转值。

  5. 把这个旋转值设置到玩家身上(例如 SetActorRotation 或者 InterpTo 平滑转身)。


📦 FindLookAtRotation 的用法:

FRotator LookAtRotation = UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation(MyLocation, TargetLocation);

蓝图里就是这样:

  • 节点:Find Look At Rotation

    • 输入:Start = 自己位置Target = 敌人位置

    • 输出:一个 Rotator,可以用于控制角色朝向。


🎯 如果你是在制作自动瞄准子弹(比如子弹会追踪敌人),那通常也会配合这个函数。

释放火球 自动索敌

✅ 最终效果目标

🔥 火球发射后会:

  • 自动寻找最近的敌人目标;

  • 在空中朝目标飞行;

  • 支持定制速度、加速度、轨迹(直线、曲线、蛇形等);

  • 到达敌人处爆炸或造成伤害。


🧠 推荐思路拆解(UE5 蓝图实现)


【1】🔍 自动锁定敌人

你可以在火球生成后,自动执行锁定逻辑:

SpawnActor → EventBeginPlay → 查找最近敌人 → 存入 Target 变量

查找最近敌人方法:
  • 使用 GetAllActorsOfClass(BP_Enemy)

  • 遍历并计算距离:Vector Length(敌人位置 - 火球当前位置)

  • 存下最近的一个敌人,记录它的 ActorReferenceLocation


【2】🧭 控制朝向敌人飞行轨迹(自定义)

方法一:自己写逻辑控制火球移动(推荐!)

如果你想实现自定义轨迹,不建议用 ProjectileMovementComponent,而是用 Tick 自己推进位置。

火球蓝图 → Event Tick: - 如果锁定了 Target: 当前朝向目标位置移动(可以用插值 Interp 或 Lerp 控制) 轨迹也可以加入正弦、抛物线、蛇形等偏移

🎯 核心节点:
  • GetActorLocation → 当前火球位置

  • Get Target Location → 目标敌人位置

  • FindLookAtRotation → 让火球转向目标

  • VInterpToFInterpTo → 平滑移动

  • AddActorWorldOffset → 每帧推进


【3】🌀 自定义轨迹逻辑(举例)

✴️ 直线追踪:

Direction = (TargetLocation - MyLocation).GetSafeNormal() NewLocation = MyLocation + Direction * Speed * DeltaTime

✴️ 蛇形轨迹(左右摆动):

SinOffset = Sin(GameTimeSeconds * 摆动频率) * 摆动幅度 偏移方向 = CrossProduct(方向, UpVector) 偏移位置 = 原始方向 * 速度 * dt + 偏移方向 * SinOffset

✴️ 抛物线轨迹(比如火球弧线):

你可以将 Z 高度加一个初始值并随着时间下降(模拟重力),或者:

Z = Z + (初始上抛速度 * dt - 重力 * t^2)


【4】🚀 自定义速度变化(加速、减速)

Tick 里自己控制:

CurrentSpeed = FInterpTo(CurrentSpeed, MaxSpeed, DeltaTime, 加速度值)


【5】💥 到达目标后触发爆炸

使用 距离检测Sphere Trace 或者 Overlap

If 距离 < 100 → 生成爆炸 → 伤害敌人 → 销毁自己


✅ 小结

项目推荐做法
锁定敌人火球生成时 Find Closest Enemy
控制轨迹自己写移动逻辑,不用 ProjectileMovementComponent
控制速度用变量 + 插值控制速度变化
自定义路径蛇形/抛物线 = 加偏移公式
到达爆炸距离判断或重叠事件

用Niagara控制轨迹 节奏速度 还是用蓝图控制更好?

🧠 简短回答:

🎯 如果你要控制“真实逻辑轨迹”与“精准命中”,请用🔵蓝图控制;
🌈 如果你想做“漂亮的飞行特效”与“视觉错觉轨迹”,请用🟣Niagara控制。


📊 对比分析:Niagara vs 蓝图

对比项蓝图控制(推荐做实际逻辑)Niagara控制(推荐做视觉效果)
✅ 精确命中敌人✅ 强大,逻辑精准❌ 粒子只是视觉,不检测命中
✅ 距离/速度控制✅ 完全可控,可追踪目标⭕ 曲线控制可调,但仅视觉
✅ 自动锁敌✅ 可查找最近敌人逻辑❌ 粒子不知道谁是敌人
✅ 爆炸/伤害/销毁逻辑✅ 逻辑触发易实现❌ 无法直接触发事件
✅ 曲线轨迹⭕ 需要你手动加偏移✅ 自带曲线轨迹模块
✅ 蛇形/随机摆动✅ 数学公式自定义✅ 有 Noise 模块可用
✅ 速度节奏控制✅ 自定义插值、加速✅ 可用 Float Curve 控制速度
✅ 开发难度⭕ 需要动脑✅ 调节曲线+模块即可

🧪 实战推荐组合:

最佳实践(99%的项目这样做):

🧠 “逻辑火球”用蓝图飞行;视觉火球轨迹用 Niagara 粒子挂在火球上。

✅ 操作流程建议:

  1. 火球是一个 Blueprint Actor(里面有碰撞体+伤害逻辑);

  2. 火球蓝图中,用 Tick 控制轨迹、速度、目标追踪;

  3. 在火球中添加一个 Niagara 粒子特效(只做视觉):

    • 使用 Niagara 的 Curve 控制视觉轨迹弯曲感;

    • 加入光尾、拖尾、闪电、电弧、残影等;

  4. 最后用距离或 Overlap 判断命中敌人,触发爆炸。


✴️ 示例参考效果:

效果谁控制?
火球弯弯曲曲绕着飞到敌人蓝图控制路径 + Niagara视觉漂移
火球突然加速冲刺蓝图插值速度 + Niagara发光加强
火球命中爆炸伤害敌人蓝图检测 + 生成爆炸特效 Niagara
火球不伤敌,只做特效飞舞Niagara 单独播放,无需蓝图

✅ 总结一句话:

Niagara 是演员,蓝图是导演。
让蓝图控制真正的逻辑行为,让 Niagara 去负责表演飞得多帅、多花哨。