unity传统2D下落式音游制作(一)

本文详细介绍音游开发核心组件,包括NoteItem、Button、Effect等,探讨音乐播放、Note生成及资源池管理,深入分析按键反馈与特效实现。

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菜鸡一个,喜欢自己做点什么,代码不规范还请见谅。

素材文件可以自己解决,不如说如果不是为了发行的话自己ps画着玩就好。

首先确定需要的组件有哪些,这里简单列一下,如果还有要补充的会在之后的文章里补。

NoteItem组件、Button组件、Effect组件(最重要的三个)

NoteCreate组件、NotePool组件(负责控制Note的生成和资源池调用)

音乐播放由Audio Listener和Audio Source来负责,这个地方要注意,Listener通常在主摄像机中自带,不要删除,Source建议新建一个空物体来添加,方便单独管理。

NoteItem是Note的对象组件,应当包含Note的属性,比如在哪条轨道,还有其在乐曲中的时间点,以及在Loading时计算下落开始的时间点。同时还要判断Note打击的时机,并控制Note打击效果的显示,如Perfect、Good、Bad、Miss。

NoteItem中还有下落动作函数,根据每个Note的时间来控制什么时候显示并开始下落。

NoteCreate是Note的创造组件,里面有一个NoteList,负责Loading时根据歌曲Note文件初始化好Note,并将List返回。

NotePool是Note的资源池组件,负责从NoteCreate拿到返回的NoteList。这里资源池的大小因为Note下落速度的不同实际上不好确定,比如当一倍速下落时屏幕上有七八十个Note同时存在,这也有可能。所以我这里直接设定下落速度是三倍速,让谱面表现的好一些,同时节省一下资源,如果有变速的需要可以在资源池资源不足时Instantiate一个新的Note出来并塞进资源池里,动态扩展就好。

Button组件实际上控制的是Button的按下与计时,并全局传递给屏幕中所有的Note,让它们得以判断时间并控制打击效果。同时还控制了按键按下后的特效,比如按键是否有背景特效,或者按键对应的轨道上的判定线是否有特效亮起。

Effect组件要控制的实际上并不多,包含BGA的播放(如果有的话)、Combo数的计算与显示、分数的计算与显示。(会不会命名成Rank_n_Combo更好点...)

### Unity2D 中角色下落的原因分析 在 Unity2D 游戏开发中,角色的下落通常是由物理引擎驱动的行为。具体来说,`Rigidbody2D` 组件会受到重力的影响,从而导致角色向下加速运动[^2]。如果未检测到地面或其他障碍物的存在,则角色将继续保持自由落体状态。 #### 下落的具体机制 1. **重力作用** `Rigidbody2D` 的默认行为是受重力影响。如果没有其他外力阻止其下降(例如碰撞器阻挡),角色将持续向地面方向移动。 2. **碰撞检测缺失** 如果没有正确配置地面图层或碰撞检测逻辑,即使存在地面对象,也可能无法识别接触情况。这可能导致角色误判当前处于空中状态并继续下落[^3]。 3. **动画状态管理不当** 动画控制器中的状态转换规则可能存在问题。例如,在跳跃完成后未能及时切换回“待机”或“行走”状态,可能会让角色停留在“下落”状态较长时间。 --- ### 解决方法 以下是几种常见的解决方案: #### 方法:调整 Rigidbody2D 参数 可以通过修改 `Rigidbody2D` 的属性减少不必要的下落现象: - 设置合适的重力比例 (`gravityScale`) 来控制下落速度。 - 使用 `rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, 0);` 将垂直速度清零以防止异常漂浮。 ```csharp // 示例代码用于停止下落 if (isGrounded && rb.velocity.y < 0f) { rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, 0); } ``` #### 方法二:优化地面检测逻辑 确保能够准确判断角色是否站在地面上。常用的方法包括射线投射或者胶囊体检查工具。 ```csharp private bool isGrounded; void Update() { // 地面检测逻辑 Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(cirColl.bounds.center, cirColl.radius, floor); isGrounded = colliders.Length > 0; if (isGrounded && rb.velocity.y < 0) { rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, 0); } } ``` #### 方法三:完善动画状态转换条件 在 Animator 控制器中定义清晰的状态转移路径。例如,“下落”状态应仅能从“上升”状态进入,并且当触碰地面时迅速返回“待机”或“行走”状态[^1]。 --- ### 总结 角色下落的根本原因是物理系统的自然表现以及潜在的编程错误所致。通过合理调节刚体参数、改进地面探测算法和精确设定动画流程,可以有效缓解此类问题的发生。
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