UnityShader UsePass介绍

本文介绍了如何在Unity中使用UsePass命令调用已命名的ShaderPass实现阴影效果,涉及使用方法、颜色调整、性能影响以及注意事项,如嵌入的Pass可访问外部Properties和Tags控制渲染条件。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1.功能描述

        UsePass命令可以调用在另外1个Shader中已经被命名的passes 。简单说就是在编写新的Shader时可以使用UsePass调用另外一个写好的Shader里的Pass。

2.使用方法

       1.在我原来的一个Shader文件,文件名为Shader "MyShader/Model_Shadow",在里面写了一个实现阴影的Pass,并且命名Shadow。如下所示:

        Pass{
            Name "Shadow"
            Blend DstColor Zero
            ZWrite Off
            
            //省略
            。。。。。
            。。。。。
        }

        2.创建了一个新的Shader,也需要实现阴影,那么就需要在新的Shader文件中使用UsePass(“”)关键词引用。双引号中填写预备使用Pass的地址信息。如下所示:

            //双引号内写上Pass的地址信息
            UsePass "MyShader/Model_Shadow/Shadow"
            Pass
            {
                //省略
            }

        3.引用成功后成功显示了出了阴影,但是发现了一个问题,就是这个阴影颜色默认是纯黑的,无法去修改。而在引用的名为Shadow的Pass里是使用了颜色控制参数的,这个需要在Properties里定义这个参数去调整,这个参数名为_ShadowColor。这里就需要知道一个知识点了,就是引用的Pass里使用的变量,需要在新的Shader下重新定义才行。所以在新的Shader文件里在Properties里也要定义这个参数。如下所示:

 Properties
    {
        _ShadowColor("阴影颜色", Color) = (0.5,0.5, 0.5,1)
    }

这样便可以调整阴影的颜色了。

3.注意事项

        1.使用多个Pass会增加渲染的性能开销。

        2.在嵌入的Pass中,可以使用Properties中定义的变量和纹理。

        3.可以通过Tags关键字来设置特定的渲染条件,以控制是否执行特定的Pass。

要创建一个圆形shader并抗锯齿,可以按照以下步骤: 1. 创建一个新的shader,在Inspector中将其渲染类型设置为"Transparent",并将其队列设置为"Transparent"或"Overlay"。 2. 在Shader中添加一个新的SubShader,并将其标记为"LOD 100"以确保其始终被渲染。 3. 在SubShader中添加一个新的Pass,并将其标记为"UsePass",以确保在渲染时使用此Pass。 4. 在Pass中添加以下代码: CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float4 _Color; float _Radius; float _EdgeWidth; struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); OUT.color = _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { float distance = length(IN.vertex.xy); float alpha = smoothstep(_Radius - _EdgeWidth, _Radius, distance); return IN.color * alpha; } ENDCG 5. 在Inspector中添加以下属性: _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _Radius("Radius", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 _EdgeWidth("Edge Width", Range(0.0, 0.1)) = 0.01 6. 添加以下命令以启用抗锯齿: Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha LOD 100 7. 在Material中选择此Shader,并将_Color属性设置为所需的颜色,_Radius属性设置为圆的半径,_EdgeWidth属性设置为圆的边缘宽度。 8. 将此Material应用于需要圆形shader的对象,并在场景中查看效果。 注意:此shader使用Smoothstep函数来创建平滑的圆形边缘,因此需要在渲染时启用抗锯齿以获得最佳效果。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

YanisWu

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值