unity 判断设备是否平板、手机

安卓判断:
float physicscreen = Mathf.Sqrt(Screen.width * Screen.width + Screen.height * Screen.height) / Screen.dpi;
if (physicscreen >= 7f)
{
Debug.Log(“安卓平板”);
}else{
Debug.Log(“安卓手机”);
}

ios判断:
string iP_genneration = UnityEngine.iOS.Device.generation.ToString();
if (iP_genneration.Substring(0, 3) == “iPa”)
{
Debug.Log(“苹果平板”);
}else
{
Debug.Log(“苹果手机”);
}

### 实现 Unity手机的无线连接 为了使 Unity 应用程序能够通过无线网络与手机建立连接,需确保两者处于相同的局域网环境中。对于台式机而言,其连接至路由器的方式应使得该路由器同样可以被手机无线接入[^1]。 在 Unity判断并利用有效的网络连接状态是必要的前置操作之一。考虑到不同平台上的表现差异,在 Android 设备上可能无法依赖 `Application.internetReachability` 来实时准确地检测互联网可达性;因此建议采用更可靠的方案如调用 Android 原生接口来进行网络状态监测[^2]。 针对具体的网络类型识别需求,Unity 提供了 `NetworkReachability` 枚举用于区分当前设备是否经由 Wi-Fi 或者有线方式连入互联网。当确认为 Wi-Fi 接入时,则进一步验证此Wi-Fi 是否具备对外部网络访问的能力[^3]。 一旦完成了上述准备工作之后,就可以着手构建实际的数据传输机制。一种常见做法是在同一局域网内的两个安卓装置间实施直接通讯,其中一台作为服务器端监听来自另一方客户端的消息请求。例如在一个旅游景点的应用场景下,让智能手机承担起服务端角色而平板电脑则扮演客户终端的角色,二者皆需稳定驻留在相同SSID标识下的WiFi热点覆盖范围内以便顺利开展后续的信息交换流程[^5]。 ```csharp using UnityEngine; using System.Net.Sockets; public class NetworkConnector : MonoBehaviour { private TcpClient clientSocket; void Start() { try{ string serverIP = "192.168.x.xx"; // 替换成实际的服务端 IP 地址 int portNumber = 8080; // 设置通信端口号 clientSocket = new TcpClient(); clientSocket.Connect(serverIP, portNumber); Debug.Log("成功连接到服务器"); }catch (Exception e){ Debug.LogError($"连接失败: {e.Message}"); } } void OnDestroy(){ if(clientSocket != null && clientSocket.Connected){ clientSocket.Close(); } } } ```
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