(UE4 4.27)UE4的Texture生成和原理浅分析

前言

在网上看到不少有关于UE4 生成Texture的教程,这些教程有些可以成功生成,有些生成失败,有些是创建无法持久保存的Texture或者说是关掉编辑器重启后就变黑的Texture等等,我跟着这些教程算是踩了不少小坑,有点难受,后面我还是决定看源码,最终算是从原理上清楚了Texture生成这个过程的一些原理。

UE4 Texture生成代码

	FString TextureName = "Test";
	FString PackName = FString::Printf(TEXT("/Game/%s"), *TextureName);
	UPackage* Package = CreatePackage(*PackName);
	Package->FullyLoad();
	UTexture2D* Texture = NewObject<UTexture2D>(Package, *TextureName, RF_Public | RF_Standalone | RF_MarkAsRootSet);

	static const int32 TextureWidth = 1024;
	static const int32 TextureHeight = 1024;
	TArray<FColor> SourceColors;
	SourceColors.Init(FColor::Red, TextureWidth * TextureHeight);

	//Source 
	Texture->MipGenSettings = TextureMipGenSettings::TMGS_NoMipmaps;
	Texture->Source.Init(TextureWidth, TextureHeight, 1, 1, ETextureSourceFormat::TSF_BGRA8);
	uint8* SourceData = Texture->Source.LockMip(0);
	FMemory::Memcpy(SourceData, SourceColors.GetData(), sizeof(FColor) * SourceColors.Num());
	Texture->Source.UnlockMip(0);

	//PlatformData
	Texture->PlatformData = new FTexturePlatformData();
	Texture->PlatformData->SizeX = TextureWidth;
	Texture->PlatformData->SizeY = TextureHeight;
	Texture->PlatformData->PixelFormat = EPixelFormat::PF_B8G8R8A8;
	FTexture2DMipMap* NewMipMap = new FTexture2DMipMap();
	Texture->PlatformData->Mips.Add(NewMipMap);
	NewMipMap->SizeX = TextureWidth;
	NewMipMap->SizeY = TextureHeight;

	Texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
	uint8* MipData = (uint8*)Texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Realloc(sizeof(FColor) * TextureWidth * TextureHeight);
	FMemory::Memcpy(MipData, SourceColors.GetData(), sizeof(FColor) * SourceColors.Num());
	Texture->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();

	Texture->UpdateResource();
	Texture->PostEditChange();
	Texture->MarkPackageDirty();
	FAssetRegistryModule::AssetCreated(Texture);

大体的主要三个步骤

(1)填充TextureSource资源

(2)填充PlatformData的Mip资源

(3)UpdateResource

首先反思下,上面的代码有何问题?可以运行下来创建了一张红色无Mip的纹理,大家可能是正常运行的代码,无任何问题。先不说其中的问题,先谈谈Texture几个概念

UTexture的简介

 Texture的FTextureSouce

FTextureSouce存储了纹理的源数据(Color等等),这所谓纹理源数据,可以理解为一份外部导入,不可破坏的数据。或者说是编辑器数据.

 可以看出纹理源数据只存在编辑时,最终Shipping打包出的项目是没这个东西。但是纹理源数据是为了解决什么问题的?从注释上看,是为了创建运行时的纹理数据(给材质Shader等情况使用的纹理数据). 假设不存在TextureSouce,  并且有个情况,我们需要调节纹理的对比度和亮度度等属性,第一次我们调亮度为了0.9,第二次我调亮度回到0.8. 第一次调节,假设原来为FColor(100, 100, 100), 则第一次调节后我们变为了FColor(90, 90, 90), 第二次变为多少?不知道,因为我们原始值已经变了,但是第二次调节亮度为0.8是相对于原始的,没了原始数据我们调节得到的颜色值根本无法知道,因此TextureSouce的作用是作为不可破坏的原始数据存在,Mip的生成都是遵从原始数据来的。TextureSouce不存在Mip或者说存在相当于第0级的Mip.  如下图所示:

Texture2D的FTexturePlatformData

FTexturePlatformData确切来说就是运行时数据,后面UE4 RenderThread的FTexture(对应于DX的SRV)就是靠FTexturePlatformData的各级Mip颜色数据(TArrat<FTexture2DMipMap)来填充创建的。

Texture的PrivateResource

FTextureResource PrivateResource就是我们在RenderThread使用的纹理资源来,GameThread的UTexture2d在RenderThread的代表。 如果我们发现材质,UI等需要用到SRV的情况下纹理上不正常甚至纹理相关的崩溃, PrivateResource是最优先Debug的。

Texture2D的UpdateResource

上面说到TextureFTextureSouceFTexturePlatformData,FTextureResource三个概念。Texture2D给来一个接口把三个概念串联出来来。

 TextureSource->TexturePlatformData

TexturePlatformData->FTextureResource

 

结论

编辑器生成Texture2d

也就是纹理生成,我们只要建立FTextureSource数据,然后UpdateResource就可以得到FTexturePlatformData和FTextureResource,也就是说来为了在编辑器生成纹理资源说不需要手动填充FTexturePlatformData,而且哪怕手动填充FTexturePlatformData也会因为调用UpdateResource(手动在编辑器调节亮度,对比度, Mip生成设定等都会触发UpdateResource, 导致旧的FPlatfromData被新生成的FPlatfromData数据覆盖掉)。

运行时使用Texture2d

有个情况说:使用的Texture2d打包的游戏运行时创建的(不打算保存为编辑器文件),并非DevelopmentEditor或者DebugEditor这些模式下,也就是Texture2D不存在FTextureSource怎么办? 还是得看到上面的UpdateResource, 渲染资源FTextureResource是由FPlatfromData生成的,此时我们直接手动填充FTexturePlatformData的各级Mip数据,然后UpdateResource就行来。顺便说下UTexture2D已经提供来一个创建给完全运行时使用纹理的接口(只有一个Mip等级),但是手动填充FTexturePlatformData​​​​​​​数据后,记住还得手动UpdateResource。

资料参考

Texture2D.h, Texture2D.cpp, Texture.h, Texture.cpp, TextureDerivedData.cpp

<think>嗯,用户想了解Unreal Engine 4编辑器的使用指南常见问题的解决方案。首先,我需要根据提供的引用资料来组织信息。引用[1]提到UE4的基本资源C++相关内容,可能涉及编辑器的基本操作。引用[2][3]分别介绍了SerialCOM插件RedTalaria插件,这两个可能编辑器的问题有关,比如插件安装或集成问题。 用户的问题分为两部分:使用指南常见问题。使用指南应该包括界面介绍、项目创建、蓝图系统、内容管理、材质编辑、光照设置、物理模拟、C++编程插件安装。这些都是UE4编辑器的核心功能,需要逐一解释,确保覆盖基础操作。 常见问题方面,根据引用资料,可能包括项目无法启动、蓝图编译错误、材质显示异常、光照烘焙问题、物理模拟错误、C++编译失败以及插件安装问题。例如,引用[3]中的RedTalaria插件安装问题,需要检查版本兼容性模块配置。而引用[2]的SerialCOM插件可能涉及端口配置错误,这也是常见问题之一。 在回答时,要确保使用正确的LaTeX格式,比如变量用$...$,独立公式用$$...$$。但当前问题更多是操作指南,可能数学公式较少,但如果有性能分析或数学相关的部分,比如光照计算中的公式,就需要应用规则。 另外,用户要求生成相关问题,需要围绕UE4编辑器的进阶功能、性能优化、插件开发、多人协作、项目迁移、蓝图与C++对比、资源优化策略等方面提问,这些能帮助用户深入探索。 需要检查回答是否符合结构清晰、逐步解决问题的要求,同时引用资料中的内容要自然标注,比如在插件安装部分引用[3],在串口通信问题引用[2]。确保每个步骤或解决方案都有对应的引用支持,增强可信度。 最后,确保语言简洁,避免技术术语过于复杂,适合不同层次的用户理解。可能用户是刚接触UE4的新手,所以需要详细但易懂的指导,同时提供问题排查步骤,帮助他们自主解决问题。</think>### Unreal Engine 4 编辑器使用指南 #### 一、基础操作与界面布局 1. **界面模块** UE4编辑器分为多个面板: - **视口(Viewport)**:实时预览场景,支持平移、旋转、缩放操作(快捷键:$Alt+鼠标$组合)。 - **内容浏览器(Content Browser)**:管理项目资产(如材质、模型、蓝图)[^1]。 - **细节(Details)**:调整选中对象的属性,例如Actor的位置、旋转、缩放参数。 - **世界大纲(World Outliner)**:显示场景中所有对象的层级关系。 2. **项目创建与配置** - 通过`文件 → 新建项目`选择模板(如第一人称射击、开放世界)。 - 在`项目设置`中调整渲染质量、输入映射、物理参数等全局配置。 #### 二、核心功能 1. **蓝图系统** UE4的蓝图(Blueprints)是一种可视化脚本工具,支持逻辑编排: ```cpp // 示例:通过蓝图控制角色移动 void AMyCharacter::MoveForward(float Value) { if (Value != 0.0f) { AddMovementInput(GetActorForwardVector(), Value); } } ``` - 支持事件驱动(如碰撞触发)、变量传递自定义函数[^3]。 2. **材质与光照** - 材质编辑器通过节点连接定义表面属性(如粗糙度、金属感)。 - 光照系统支持静态光照(需烘焙)动态光源(实时计算),可通过`Lightmass`调整间接光照质量。 3. **物理模拟** - 使用`Chaos Physics`引擎实现刚体动力学、布料模拟。 - 在`物理资产(Physics Asset)`中定义骨骼模型的碰撞体。 #### 三、常见问题与解决方案 | 问题类型 | 表现 | 解决方案 | |---------|------|----------| | **编辑器崩溃** | 启动时闪退或操作中无响应 | 1. 验证引擎完整性(Epic Games Launcher)<br>2. 禁用第三方插件 | | **蓝图编译错误** | 节点连接报错(如类型不匹配) | 1. 检查变量作用域<br>2. 使用`编译(Compile)`逐步调试 | | **材质显示异常** | 模型表面变黑或闪烁 | 1. 检查UV展开是否重叠<br>2. 确认光照贴图分辨率足够 | | **插件集成失败** | 插件未在菜单中显示 | 1. 确认插件与引擎版本兼容(如UE4.27/5.3)<br>2. 修改`.uplugin`文件并重新编译 | | **串口通信问题** | SerialCOM插件无法识别设备 | 1. 检查COM端口权限(Windows设备管理器)<br>2. 更新插件至最新版本[^2] | #### 四、性能优化建议 1. **资源管理** - 使用`LOD(Level of Detail)`减少远处模型面数。 - 通过`Texture Streaming`动态调整纹理分辨率。 2. **代码优化** - 避免在`Tick`事件中执行高频逻辑,改用定时器(Timer)或事件驱动。 - 使用`Profiler`工具分析CPU/GPU瓶颈(如渲染线程耗时)。
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