40. UE5 GAS RPG给火球术增加特效和音效

本文详细描述了如何在UnrealEngine5(UE5)中使用C++编程实现角色释放火球术时的特效、音效以及碰撞检测功能,包括添加依赖、设置击中效果、重写销毁事件等步骤。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前面,我们将火球的转向和人物的转向问题解决了,火球术可以按照我们的想法朝向目标发射。现在,我们解决接下来的问题,在角色释放火球术时,会产生释放音效,火球也会产生对应的音效,在火球击中目标时,我们需要一个爆炸特效以及爆炸音效。

接下来,我们将一步步实现它们。

添加C++依赖

要在代码里面能够使用特效,我们需要在Build.cs里面增加它的依赖,在UE5里面,我们已经修改为使用Niagara粒子系统了。

PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "GameplayTags", "GameplayTasks", "NavigationSystem", "Niagara" });

添加击中特效和音效

我们增加两个可以设置的属性,分别用于设置击中特效和击中音效

UPROPERTY(EditAnywhere)
TObjectPtr<UNiagaraSystem> ImpactEffect;

UPROPERTY(EditAnywhere)
TObjectPtr<USoundBase> ImpactSound;

增加一个私有函数,用于播放相关特效和音效

	void PlayImpact() const;

在函数实现这里,调用对应函数去播放

void AProjectile::PlayImpact() const
{
	//播放音效
	UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, ImpactSound, GetActorLocation(), FRotator::ZeroRotator);
	//播放粒子特效
	UNiagaraFunctionLibrary::SpawnSystemAtLocation(this, ImpactEffect, GetActorLocation());
}

接下来增加一个变量,用于判断当前火球是否和其它物体产生了碰撞, 这个变量设置为私有即可

bool bHit;

接下里就是设置重叠回调,在重叠回调里面,我们要调用播放函数,然后判断对当前对象是否拥有权威性,如果拥有权威性,在触发重叠后,销毁它,如果没有,将bHit设置为true,代表它已经触发了重叠事件,并且已经播放了几种特效,但是没有对火球的控制权,无法自身直接销毁。

void AProjectile::OnSphereOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor,
                                  UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
	PlayImpact();

	//在重叠后,销毁自身
	if(HasAuthority())
	{
		Destroy();
	}
	else
	{
		//如果对actor没有权威性,将bHit设置为true,证明当前已经播放了击中特效
		bHit = true;
	}
}

接着我们要重写销毁事件

virtual void Destroyed() override;

在销毁事件的实现这里,如果没有对火球的权威性控制权,并且现在还没有触发碰撞体的重叠事件,那么我们在销毁时播放击中特效。

void AProjectile::Destroyed()
{
	//如果没有权威性,并且bHit没有修改为true,证明当前没有触发Overlap事件,在销毁前播放击中特效
	if(!bHit && !HasAuthority())
	{
		PlayImpact();
	}
	Super::Destroyed();
}

编译代码,打开UE进行测试,首先将配置项设置上对应的Niagara粒子特效和音效
在这里插入图片描述
为了防止技能太快在没有创建火球之前被销毁,我们延迟0.5秒结束技能
在这里插入图片描述

运行,选择人物释放技能击中
在这里插入图片描述

添加技能释放音效

火球的击中特效我们制作出来了 ,接下来,我们实现一下技能释放时的音效,这个音效需要在蒙太奇里面添加,我们在角色释放技能的那一帧,给一个播放音效的通知。
打开释放技能的蒙太奇,在标准位置添加一个播放音效的通知
在这里插入图片描述
选中添加的通知,可以在右侧调整相关参数,我这里就添加一个声音
在这里插入图片描述

增加火球移动音效

现在释放火球有了音效,并且击中时有击中音效和击中特效,接下来我们添加一下火球在移动中,发出的音效,它是一个循环音效。
首先打开代码编辑器,添加一个用于添加音效文件的变量,然后添加一个存储生产的循环音效的变量,由于它是一直循环播放的,所以我们需要在Actor被销毁时,一同销毁掉这个音效组件。

//移动循环音效
UPROPERTY(EditAnywhere)
TObjectPtr<USoundBase> LoopingSound;

//储存循环音效的变量,后续用于删除
UPROPERTY()
TObjectPtr<UAudioComponent> LoopingSoundComponent;

在Actor的事件开始回调时,添加一个附加在根组件的音效,这样可以让音效跟随组件移动。

void AProjectile::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	Sphere->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AProjectile::OnSphereOverlap);

	//添加一个音效,并附加到根组件上面,在技能移动时,声音也会跟随移动
	LoopingSoundComponent = UGameplayStatics::SpawnSoundAttached(LoopingSound, GetRootComponent());
}

如果我们添加的是循环播放的音效,它无法被停止,所以,我们将在火球术结束时,将音效组件暂停。创建的附加音效默认会在音效播放完成或者暂停后自动销毁。

void AProjectile::PlayImpact() const
{
	//播放声效
	UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, ImpactSound, GetActorLocation(), FRotator::ZeroRotator);
	//播放粒子特效
	UNiagaraFunctionLibrary::SpawnSystemAtLocation(this, ImpactEffect, GetActorLocation());
	//将音乐停止后会自动销毁
	LoopingSoundComponent->Stop();
}

接着编译打开UE,我们找到对应的音频文件,将其设置为默认循环,这样在停止之前,它会一直播放
在这里插入图片描述
然后将音效文件设置上去
在这里插入图片描述

设置火球的存在时间

如果火球没有击中任何内容,它将会一直存在,所以,我们需要实现设置它的存在时间,如果它在一定时间内没有击中任何物体,那它将会自行销毁。
首先创建一个私有属性,可以在面板修改它的存在时间,单位秒。

private:

	//此物体的存在时间
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	float LifeSpan = 15.f;

然后在事件开始时设置它的生存时间,如果值设置为0,它的生存时间为无限

void AProjectile::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	//设置此物体的存在时间
	SetLifeSpan(LifeSpan);
	
	...
}

完整代码

Projectile.h

// 版权归暮志未晚所有。

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Projectile.generated.h"

class UNiagaraSystem;
class UProjectileMovementComponent;
class USphereComponent;

UCLASS()
class AURA_API AProjectile : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AProjectile();

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	TObjectPtr<UProjectileMovementComponent> ProjectileMovement;

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;
	virtual void Destroyed() override;

	UFUNCTION()
	void OnSphereOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);
private:

	//此物体的存在时间
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	float LifeSpan = 15.f;

	void PlayImpact() const;

	bool bHit;

	//碰撞球
	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	TObjectPtr<USphereComponent> Sphere;

	//击中粒子特效
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TObjectPtr<UNiagaraSystem> ImpactEffect;

	//击中音效
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TObjectPtr<USoundBase> ImpactSound;

	//移动循环音效
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TObjectPtr<USoundBase> LoopingSound;

	//储存循环音效的变量,后续用于删除
	UPROPERTY()
	TObjectPtr<UAudioComponent> LoopingSoundComponent;
};

Projectile.cpp

// 版权归暮志未晚所有。


#include "Actor/Projectile.h"

#include "NiagaraFunctionLibrary.h"
#include "Components/AudioComponent.h"
#include "Components/SphereComponent.h"
#include "GameFramework/ProjectileMovementComponent.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"

// Sets default values
AProjectile::AProjectile()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
	bReplicates = true; //服务器负责计算并更新Actor的状态,然后通过网络将这些更新复制到所有连接的客户端上。

	//初始化碰撞体
	Sphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>("Sphere");
	SetRootComponent(Sphere); //设置其为根节点,
	Sphere->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryOnly); //设置其只用作查询使用
	Sphere->SetCollisionResponseToChannels(ECR_Ignore); //设置其忽略所有碰撞检测
	Sphere->SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldDynamic, ECR_Overlap); //设置其与世界动态物体产生重叠事件
	Sphere->SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldStatic, ECR_Overlap); //设置其与世界静态物体产生重叠事件
	Sphere->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn, ECR_Overlap); //设置其与Pawn类型物体产生重叠事件

	//创建发射组件
	ProjectileMovement = CreateDefaultSubobject<UProjectileMovementComponent>("ProjectileMovement");
	ProjectileMovement->InitialSpeed = 550.f; //设置初始速度
	ProjectileMovement->MaxSpeed = 550.f; //设置最大速度
	ProjectileMovement->ProjectileGravityScale = 0.f; //设置重力影响因子,0为不受影响
}

// Called when the game starts or when spawned
void AProjectile::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

	//设置此物体的存在时间
	SetLifeSpan(LifeSpan);
	
	Sphere->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AProjectile::OnSphereOverlap);

	//添加一个音效,并附加到根组件上面,在技能移动时,声音也会跟随移动
	LoopingSoundComponent = UGameplayStatics::SpawnSoundAttached(LoopingSound, GetRootComponent());
}

void AProjectile::Destroyed()
{
	//如果没有权威性,并且bHit没有修改为true,证明当前没有触发Overlap事件,在销毁前播放击中特效
	if(!bHit && !HasAuthority())
	{
		PlayImpact();
	}
	Super::Destroyed();
}

void AProjectile::OnSphereOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor,
                                  UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
	PlayImpact();

	//在重叠后,销毁自身
	if(HasAuthority())
	{
		Destroy();
	}
	else
	{
		//如果对actor没有权威性,将bHit设置为true,证明当前已经播放了击中特效
		bHit = true;
	}
}

void AProjectile::PlayImpact() const
{
	//播放声效
	UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, ImpactSound, GetActorLocation(), FRotator::ZeroRotator);
	//播放粒子特效
	UNiagaraFunctionLibrary::SpawnSystemAtLocation(this, ImpactEffect, GetActorLocation());
	//将音乐停止后会自动销毁
	if(LoopingSoundComponent) LoopingSoundComponent->Stop();
}





### UE5 中基于 GAS 架构的 RPG 游戏开发 #### 创建角色属性系统 在 Unreal Engine 5 (UE5) 的游戏中,Gameplay Ability System (GAS) 提供了一种强大的方式来管理游戏角色的能力属性。为了创建一个基本的角色属性系统,在项目设置中启用插件 `GameplayAbilities` `GameplayTags` 是必要的[^1]。 定义自定义属性集类继承于 `UAttributeSet` 类,用于表示玩家的生命值、法力值其他统计信息: ```cpp // MyCharacterAttributes.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "AbilitySystemComponent.h" #include "MyCharacterAttributes.generated.h" /** * */ UCLASS() class MYGAME_API UMyCharacterAttributes : public UAttributeSet { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Attributes") FGameplayAttributeData Health; ATTRIBUTE_ACCESSORS(UMyCharacterAttributes, Health) // Other attributes like Mana, Stamina can be added here similarly. }; ``` #### 实现能力框架 接着实现具体的游戏玩法功能——即“能力”。这涉及到编写新的 C++ 或蓝图脚本文件以扩展 `UGameplayAbility` 基础类。这些对象封装了执行特定动作所需的数据逻辑,比如攻击敌人或施放魔法技能等操作。 对于每个想要赋予给角色的新能力,都需要单独创建对应的子类实例并配置其行为参数。例如,可以构建名为 `AGrenadeThrowAbility` 的投掷手雷能力类,并通过编辑器界面指定冷却时间、消耗资源量以及效果范围等相关设定。 #### 设计任务与奖励机制 当考虑如何在游戏中引入任务系统时,可以通过 GAS 来追踪目标进度并向完成挑战的用户提供反馈。利用 `FGameplayTagContainer` 结合标签查询表达式匹配条件触发事件,从而动态调整难度等级或是解锁新区域等内容更新。 此外,还可以借助该系统的灵活性为不同类型的成就设立专属奖赏池,允许开发者轻松定制各种形式的经验加成、道具掉落概率提升等奖励措施。 #### 集成用户界面显示 为了让玩家能够直观了解当前状态变化情况,应该同步修改 HUD 组件以便实时反映最新数值变动。通常做法是在屏幕角落固定位置绘制小型图标条形图等形式展示生命槽、能量棒之类的关键指标;同时也可以采用弹窗提示框的方式告知重要消息通知。 最后值得注意的是,由于 GAS 自身并不直接处理 UI 层面的工作,因此这部分工作往往需要额外投入一定精力去精心打磨用户体验细节部分。
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