【Unity】TextMeshPro实现图文混排

本文介绍了如何使用TextMeshPro在游戏内实现图文混排,包括使用TexturePackerGUI打包图片为图集,SpriteImporter导入并配置图集资源,以及调整图片显示位置的过程。

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游戏中经常会遇到需要图文混排的情况,比如聊天中插入表情。那么用TextMeshPro怎么实现呢?

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1.首先需要把所用到的图片打成图集

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2.这时候需要用到一个打图集的工具TexturePackerGUI

附官网地址:https://www.codeandweb.com/texturepacker
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3.打开TexturePackerGUI,选择添加精灵

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4.格式设置如图

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

5.选择发布精灵

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6.发布成功

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7.工程里会多出这两个文件

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8.打开TextMeshPro/Sprite Importer

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9.把刚刚的文件拖入相应位置

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10.标题点击Create Sprite Asset,创建成功后点击Save Sprite Asset

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11.选择任意一个TextMeshPro组件,展开Extra Settings,把刚刚打好的图集资源拖入Sprite Asset中

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12.此时,在输入框中输入:你好<sprite=2>,就显示如下

图集的调用代码是<sprite=x> ,其中x是图片的ID
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13.要想知道图片的ID,只要选中图集,就可查看

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14.但是此时图片的位置是有点问题的,这个我们只要调整一下图片的偏移就可以了。在这里插入图片描述

15.可以愉快的进行聊天了

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### Unity实现图文混排的方法 在 Unity 中,通过使用 TextMesh Pro 组件可以方便地实现实现图文混排的功能。具体来说,在文本组件 (TextMeshPro) 中可以通过特定标签来嵌入图片或纹理。 对于基本的图文混排操作,可以在文本字符串中加入 `<sprite=index>` 的形式来指定要插入的精灵图像[^2]。这里的 `index` 是指代图集中各个元素的位置编号。例如: ```csharp textMeshProUGUI.text = "这是一个带有图标 <sprite=0> 的例子"; ``` 为了使上述方法生效,还需要准备相应的资源文件——即所谓的 Sprite Asset 文件,并将其放置于项目中的 `[Project]/Assets/TextMesh Pro/Resources/Sprite Assets/` 路径下[^3]。这一步骤确保了引擎能够找到并正确加载所需的图形素材。 当涉及到更复杂的交互需求时,比如点击响应或是设置不同的样式属性(如字体大小、颜色变化等),则可能需要用到更多的自定义逻辑以及事件监听机制。不过这些高级特性已经超出了单纯图文混排的技术范畴。 #### 创建和配置Sprite Atlas(图集) 为了让 `<sprite>` 标签正常工作,首先得构建一个包含所有要用到的小图标在内的 Sprite Atlas。完成之后记得把这个 atlas 关联给对应的 TMP_SpriteAsset 对象,这样才能让编辑器识别哪些 sprite 可供选用。 ```csharp // 假设我们有一个名为 myAtlas 的 Sprite Atlas 已经被创建好 TMP_SpriteAsset spriteAsset = new TMP_SpriteAsset(); spriteAsset.atlas = myAtlas; textMeshPro.spriteAsset = spriteAsset; ``` 以上就是关于如何利用 Unity 和其内置工具包 TextMesh Pro 来达成简单而有效的图文混排效果的主要介绍[^1]。
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