Unity WWW下载AssetBundle全流程详解

文章摘要

本文介绍了使用Unity的WWW类从服务器下载AssetBundle的流程。首先将打包好的AssetBundle上传至服务器,然后在客户端构造URL并通过WWW发起异步下载请求。下载完成后需检查错误并获取AssetBundle对象,加载所需资源后及时卸载释放内存。文章还说明了依赖处理方法和常见注意事项,包括缓存、平台兼容性和内存管理等。虽然WWW已被标记为过时,但该流程仍适用于需要兼容旧项目的场景,同时建议新项目使用更高效的UnityWebRequestAssetBundle替代方案。最后提供了简明的流程图概括整个下载流程。


1. 服务器准备

  • 将打包好的AssetBundle文件(如mybundle)和Manifest文件上传到你的Web服务器或CDN。
  • 假设服务器地址为:http://yourserver.com/AssetBundles/mybundle

2. 客户端流程

步骤一:构造下载URL

string url = "http://yourserver.com/AssetBundles/mybundle";

步骤二:使用WWW类发起下载请求

注意:WWW类已被Unity标记为过时,推荐用UnityWebRequest,但你要求用WWW,所以这里用WWW

IEnumerator DownloadAssetBundle(string url)
{
    // 1. 创建WWW对象并发起请求
    WWW www = new WWW(url);

    // 2. 等待下载完成
    yield return www;

    // 3. 检查是否有错误
    if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
    {
        Debug.LogError("Download failed: " + www.error);
        yield break;
    }

    // 4. 获取AssetBundle对象
    AssetBundle bundle = www.assetBundle;
    if (bundle == null)
    {
        Debug.LogError("Failed to load AssetBundle from downloaded data.");
        yield break;
    }

    // 5. 加载资源(假设有一个名为"Cube"的Prefab)
    GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
    if (prefab != null)
    {
        Instantiate(prefab);
    }
    else
    {
        Debug.LogError("Prefab not found in AssetBundle.");
    }

    // 6. 卸载AssetBundle(如果不再需要)
    bundle.Unload(false);

    // 7. 释放WWW对象
    www.Dispose();
}

步骤三:在MonoBehaviour中启动协程

void Start()
{
    string url = "http://yourserver.com/AssetBundles/mybundle";
    StartCoroutine(DownloadAssetBundle(url));
}

3. 依赖处理(可选)

如果AssetBundle有依赖(如材质、贴图等),需要先下载并加载依赖的Bundle。通常通过Manifest文件获取依赖列表,先加载依赖再加载主Bundle。

// 伪代码,实际需用AssetBundleManifest获取依赖
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("mybundle");
foreach (string dep in dependencies)
{
    yield return StartCoroutine(DownloadAssetBundle(depUrl));
}
yield return StartCoroutine(DownloadAssetBundle(mainUrl));

4. 常见注意事项

  • 缓存:WWW有缓存机制,若需强制更新可在URL后加时间戳参数。
  • 平台兼容:AssetBundle需与目标平台一致(如Windows、Android、iOS)。
  • 内存管理:下载后及时卸载不再需要的AssetBundle,避免内存泄漏。
  • 错误处理:务必检查www.error,防止下载失败导致崩溃。
  • 异步加载:WWW本身是异步的,需用协程(IEnumerator)处理。

5. 推荐升级

  • Unity 2017及以后,推荐用UnityWebRequestAssetBundle,更高效且支持更多功能。
  • 但如果项目历史原因必须用WWW,上述流程即可。

6. 总结流程图

[构造URL] 
    ↓
[WWW发起下载] 
    ↓
[等待下载完成] 
    ↓
[检查错误] 
    ↓
[获取AssetBundle对象] 
    ↓
[加载资源/实例化] 
    ↓
[卸载AssetBundle/释放WWW]

下面详细讲解 yield return www; 这行代码在 Unity 协程中的作用。


1. 基本概念

  • WWW 是 Unity 提供的一个用于异步网络请求的类(已过时,推荐用 UnityWebRequest)。
  • Unity 的协程(Coroutine)允许你写出“看起来像同步、实际是异步”的代码流程。
  • yield return 是协程的核心语法,用于“挂起”协程的执行,直到某个条件满足。

2. yield return www; 的具体作用

1)发起异步请求

当你写下:

WWW www = new WWW(url);
yield return www;
  • 这会发起一个异步的网络请求,去下载指定 URL 的内容(比如 AssetBundle)。

2)挂起协程,等待请求完成

  • yield return www; 的意思是:
    • 暂停当前协程的执行,直到 www 这个异步操作完成(即下载结束,无论成功还是失败)。
    • Unity 会在后台自动轮询 www.isDone,每帧检查一次。
    • 一旦下载完成,协程会自动恢复执行,继续往下走。

3)下载完成后继续执行

  • 当下载完成后,协程会继续执行后面的代码,比如检查错误、处理数据、加载资源等。

3. 形象比喻

  • 可以把 yield return www; 理解为:“等下载好了再往下做”。
  • 这让你不用写回调函数,代码结构更清晰。

4. 代码流程示意

IEnumerator DownloadAssetBundle(string url)
{
    WWW www = new WWW(url);      // 1. 发起请求
    yield return www;            // 2. 挂起协程,等待下载完成
    // 3. 下载完成后,继续执行下面的代码
    if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
    {
        Debug.LogError(www.error);
        yield break;
    }
    AssetBundle ab = www.assetBundle;
    // ...后续处理
}

5. 相关补充

  • 你也可以 yield return new WaitForSeconds(2f);,意思是等待2秒。
  • 你也可以 yield return null;,意思是等一帧。
  • yield return www; 是等待 www 这个异步操作完成。

6. 总结

yield return www; 的作用就是:

  • 在协程中暂停执行,直到网络请求(下载)完成,然后再继续执行后续代码。
  • 这样可以用同步的写法实现异步的流程,代码更直观易懂。

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