文章摘要
本文介绍了使用Unity的WWW类从服务器下载AssetBundle的流程。首先将打包好的AssetBundle上传至服务器,然后在客户端构造URL并通过WWW发起异步下载请求。下载完成后需检查错误并获取AssetBundle对象,加载所需资源后及时卸载释放内存。文章还说明了依赖处理方法和常见注意事项,包括缓存、平台兼容性和内存管理等。虽然WWW已被标记为过时,但该流程仍适用于需要兼容旧项目的场景,同时建议新项目使用更高效的UnityWebRequestAssetBundle替代方案。最后提供了简明的流程图概括整个下载流程。
1. 服务器准备
- 将打包好的AssetBundle文件(如
mybundle
)和Manifest文件上传到你的Web服务器或CDN。 - 假设服务器地址为:
http://yourserver.com/AssetBundles/mybundle
2. 客户端流程
步骤一:构造下载URL
string url = "http://yourserver.com/AssetBundles/mybundle";
步骤二:使用WWW类发起下载请求
注意:
WWW
类已被Unity标记为过时,推荐用UnityWebRequest
,但你要求用WWW
,所以这里用WWW
。
IEnumerator DownloadAssetBundle(string url)
{
// 1. 创建WWW对象并发起请求
WWW www = new WWW(url);
// 2. 等待下载完成
yield return www;
// 3. 检查是否有错误
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.LogError("Download failed: " + www.error);
yield break;
}
// 4. 获取AssetBundle对象
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
if (bundle == null)
{
Debug.LogError("Failed to load AssetBundle from downloaded data.");
yield break;
}
// 5. 加载资源(假设有一个名为"Cube"的Prefab)
GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
if (prefab != null)
{
Instantiate(prefab);
}
else
{
Debug.LogError("Prefab not found in AssetBundle.");
}
// 6. 卸载AssetBundle(如果不再需要)
bundle.Unload(false);
// 7. 释放WWW对象
www.Dispose();
}
步骤三:在MonoBehaviour中启动协程
void Start()
{
string url = "http://yourserver.com/AssetBundles/mybundle";
StartCoroutine(DownloadAssetBundle(url));
}
3. 依赖处理(可选)
如果AssetBundle有依赖(如材质、贴图等),需要先下载并加载依赖的Bundle。通常通过Manifest文件获取依赖列表,先加载依赖再加载主Bundle。
// 伪代码,实际需用AssetBundleManifest获取依赖
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("mybundle");
foreach (string dep in dependencies)
{
yield return StartCoroutine(DownloadAssetBundle(depUrl));
}
yield return StartCoroutine(DownloadAssetBundle(mainUrl));
4. 常见注意事项
- 缓存:WWW有缓存机制,若需强制更新可在URL后加时间戳参数。
- 平台兼容:AssetBundle需与目标平台一致(如Windows、Android、iOS)。
- 内存管理:下载后及时卸载不再需要的AssetBundle,避免内存泄漏。
- 错误处理:务必检查
www.error
,防止下载失败导致崩溃。 - 异步加载:WWW本身是异步的,需用协程(IEnumerator)处理。
5. 推荐升级
- Unity 2017及以后,推荐用
UnityWebRequestAssetBundle
,更高效且支持更多功能。 - 但如果项目历史原因必须用
WWW
,上述流程即可。
6. 总结流程图
[构造URL]
↓
[WWW发起下载]
↓
[等待下载完成]
↓
[检查错误]
↓
[获取AssetBundle对象]
↓
[加载资源/实例化]
↓
[卸载AssetBundle/释放WWW]
下面详细讲解 yield return www;
这行代码在 Unity 协程中的作用。
1. 基本概念
WWW
是 Unity 提供的一个用于异步网络请求的类(已过时,推荐用 UnityWebRequest)。- Unity 的协程(Coroutine)允许你写出“看起来像同步、实际是异步”的代码流程。
yield return
是协程的核心语法,用于“挂起”协程的执行,直到某个条件满足。
2. yield return www;
的具体作用
1)发起异步请求
当你写下:
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
- 这会发起一个异步的网络请求,去下载指定 URL 的内容(比如 AssetBundle)。
2)挂起协程,等待请求完成
yield return www;
的意思是:- 暂停当前协程的执行,直到
www
这个异步操作完成(即下载结束,无论成功还是失败)。 - Unity 会在后台自动轮询
www.isDone
,每帧检查一次。 - 一旦下载完成,协程会自动恢复执行,继续往下走。
- 暂停当前协程的执行,直到
3)下载完成后继续执行
- 当下载完成后,协程会继续执行后面的代码,比如检查错误、处理数据、加载资源等。
3. 形象比喻
- 可以把
yield return www;
理解为:“等下载好了再往下做”。 - 这让你不用写回调函数,代码结构更清晰。
4. 代码流程示意
IEnumerator DownloadAssetBundle(string url)
{
WWW www = new WWW(url); // 1. 发起请求
yield return www; // 2. 挂起协程,等待下载完成
// 3. 下载完成后,继续执行下面的代码
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.LogError(www.error);
yield break;
}
AssetBundle ab = www.assetBundle;
// ...后续处理
}
5. 相关补充
- 你也可以
yield return new WaitForSeconds(2f);
,意思是等待2秒。 - 你也可以
yield return null;
,意思是等一帧。 yield return www;
是等待www
这个异步操作完成。
6. 总结
yield return www;
的作用就是:
- 在协程中暂停执行,直到网络请求(下载)完成,然后再继续执行后续代码。
- 这样可以用同步的写法实现异步的流程,代码更直观易懂。