unity 实现多点之间绘制曲线

1、利用的 linerender

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;

public class CurveLine : MonoBehaviour
{
    private LineRenderer lineRenderer;
    [Header("点数量")]
    public int positionCount=50;
    [Header("线宽")]
    public float laserWidth;
    [Header("材质")]
    public Material laserMaterial;

    public List<Transform> nodeList = new List<Transform>();
    public List<float> laserWidthList = new List<float>();
    public List<Vector3> v3s = new List<Vector3>();
    private void Awake()
    {   
        lineRenderer= GetComponent<LineRenderer>();
       
        lineRenderer.startWidth = laserWidth;
        lineRenderer.material= laserMaterial;
        for (int i = 0; i < nodeList.Count; i++)
        {
            if (i == nodeList.Count - 1)
            {
                //Invoke("TT", 0.5f);
                StartCoroutine(TT());return;
                //依据 v3s 绘制曲线
            }
            DrawBezierCurve(nodeList[i].position, nodeList[i+1].position, laserWidthList[i]);
            //lineRenderer.positionCount = v3s.Count;
        }
    }

    private IEnumerator TT()
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.5F);
     
        for (int i = 0; i < v3s.Count; i++)
        {
            lineRenderer.positionCount= i+1;
            lineRenderer.SetPosition(i, v3s[i]);
            yield return new WaitForSeconds(0.01F);
        }
        //一次性绘制所有点
        //lineRenderer.positionCount= v3s.Count;
        //lineRenderer.SetPositions(v3s.ToArray()); 
    }
    private void DrawBezierCurve(Vector3 startPoint, Vector3 endPoint, float height)
    {
        // 计算控制点,起点和终点的中点向上偏移height,就是贝塞尔曲线高度  当前为左边偏移  up为上下偏移
        Vector3 controlPoint = (startPoint + endPoint) / 2 + Vector3.left * height; 
 
        for (int i = 0; i < positionCount; i++)
        {
            //确定i在曲线上的位置 (0-1)
            float t = i / (float)(positionCount - 1); 
            Vector3 point = CalculateQuadraticBezierPoint(t, startPoint, controlPoint, endPoint);
            //lineRenderer.SetPosition(i, point); //设置第i位曲线点
            v3s.Add(point);
        }
    }
    //二次贝塞尔曲线公式,根据起点终点和控制点加权计算返回一个点
    Vector3 CalculateQuadraticBezierPoint(float t, Vector3 startPoint, Vector3 controlPoint, Vector3 endPoint)
    {
        return (1 - t) * (1 - t) * startPoint +
               2 * (1 - t) * t * controlPoint +
               t * t * endPoint;
    }
}

当前是 左右曲,要是实现上下曲需自己修改 

Vector3.up
 Vector3 controlPoint = (startPoint + endPoint) / 2 + Vector3.left * height; 

注意 

positionCount的数量,越大越精细
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