unity shader 的学习笔记 float4

本文探讨了Unity Shader中float4类型的使用场景及其意义。详细解释了为何在顶点操作中选择float4而非float3,并介绍了齐次坐标的概念。此外,文章还对比了点与向量在Vector4表示下的区别。

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正在学习关于unity Shader,其中我自己总结了一些自己不懂的东西
1、Float Fixed
float : 常见的写法有 float4float3
float3 : 一般情况下我们指的是向量,例如 :float3 normal :NORMAL
float4 : 对那些需要操作的顶点用 float4 来表示 ,例如 : float4 vertex : POSITION
那么我们为什么用 float4 来表示我们想要的顶点呢?
在unity内部,通过矩阵的方式来描述这些点,一般情况下我们觉得 3*3的矩阵就能够描述一个点了,但是这样的点是没有办法进行变换的 : 旋转、缩放还有平移。
因此我们需要扩散到一个齐次坐标空间
因此对于点的变化我们用 float4 来表示
还有一种理解方式:链接内容

1、点,用Vector4表示就是(x,y,z,1)。*

2、向量,用Vector4表示就是(x,y,z,0)。

那么,向量是两个点相减组成,得到:
(x1,y1,z1,1)- (x2,y2,z2,1) = (x1 - x2, y1 - y2,z1 - z2,0)
就可以表示两个点相减是一个向量。

如果用Vector3表示一个点的话,就不知道两个点相减是什么了。

然后我们再来看看 ShaderLab属性类型和Cg变量类型的匹配关系

ShaderLab属性类型C个变量类型
Color、Vectorfloat4,half4,fixed4
Range、Floatfloat, half, fixed
2Dsampler2D
3Dsampler3D
CubesamplerCube

这样就能理解为什么使用 float4 类型了。

好的,您的第一个问题是关于Unity Shader学习笔记,具体是在表面着色器中控制顶点变换。那么我可以回答您的问题。 在Unity中,表面着色器是一种用于控制物体表面外观的程序。它们可以控制颜色、纹理和光照等方面。而在表面着色器中,我们可以使用顶点变换来控制物体表面的外观。 顶点变换是一个将物体的顶点坐标从局部空间转换为世界空间或者相机空间的过程。在表面着色器中,我们可以通过在CG程序中编写代码来实现顶点变换。以下是一个简单的例子: ```CG // 定义变换矩阵 float4x4 worldMatrix; float4x4 viewMatrix; float4x4 projectionMatrix; // 定义输入结构体 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; // 定义输出结构体 struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; // 顶点变换函数 v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(mul(mul(v.vertex, worldMatrix), viewMatrix), projectionMatrix); return o; } ``` 在这个例子中,我们定义了三个变换矩阵:世界矩阵、视图矩阵和投影矩阵。然后定义了一个输入结构体appdata,其中包含了顶点的位置信息。输出结构体v2f则只包含了顶点的位置信息,用于传递给像素着色器。 在vert函数中,我们首先将顶点从局部空间转换到世界空间,然后再从世界空间转换到相机空间,最后再从相机空间转换到屏幕空间。这个过程中使用了mul函数来进行矩阵乘法运算。 通过这样的方式,我们可以在表面着色器中控制顶点变换,从而实现对物体表面外观的控制。
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