10-1:采用深度缓冲的三角形光栅化基础
笔记:深度冲突以及W缓存一文中:因为裁剪空间的深度为pHz = 1/pVz ,
所以在会产生精度上的问题,造成画面上的穿插
在Shader中,一般在VertexShader中返回的是齐次裁剪空间的坐标而不是除以w后的归一化坐标,所以猜测是否因为这个原因。
通过比较准确的z坐标,来进行深度的辅助检测,从而避免深度冲突的问题
在Realtime rendering 一书中,在2.3 GeometryProcess中指出,在投影之后需要获取齐次坐标作为裁剪(Clip)的输入,并且为了正确的线性插值,第四个参数w是需要的,所以需要的是齐次坐标(上面也说错了,应该是齐次坐标),进行裁剪之后才是齐次裁剪空间坐标,然后进行透视除法,即转换到NDC空间了
FROM RealTime Rendering