unityshader实现波动效果

本文详细介绍了如何在Unity中使用自定义Shader实现一种基于时间变化的纹理变形效果。通过调整频率、速度和变形范围参数,可以创建动态的视觉效果。文章深入解析了Shader代码,包括如何使用sin函数结合时间变量产生波动,以及如何将顶点位置进行偏移来实现纹理的动态变形。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Frequency("Frequency",float)=1
		_Speed("Speed",float)=1
		_Arange("Arange",float)=1
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			
			#include "UnityCG.cginc"
		
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float _Frequency;
			float _Speed;
			float _Arange;
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				float timer =_Time.x*_Speed;
				float weave=_Arange*sin(timer+v.vertex*_Frequency);
				v.vertex.y=v.vertex.y+weave;
				o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv=v.uv;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// apply fog
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

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