Unity_Shader学习(二)Shader结构与分类

本文详细探讨Unity Shader的结构,包括Properties中定义的属性类型,SubShader的状态设置,Pass的定义及其标签,以及Fallback的备用机制。同时,介绍了Shader的分类,如顶点/片元着色器和表面着色器,强调了表面着色器的抽象性和渲染成本。

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Shader的结构

一个UnityShader的结构如下所示:

Shader "ShaderName"{
    Properties{
        _value("valueName",valueType) = DefaultValue
    }

    SubShader{
        //SubShader1
    }

    SubShader{
        //SubShader2
    }
    
    Fallback "FallbackType"
}

 

1.Properties

Properties中定义了使用的属性,一般以下划线开始,常见的有以下几种:

_Float("FloatName",Float) = 1.5
_Range("RangeName",Range(0.0, 1.0) ) = 0.5

_Color("ColorName", Color) = (1,1,1,1)

_2D("TextureName", 2D) = ""{}

_Cube("CubeName", Cube) = "white"{}

_3D("3DName", 3D) = "black"{}

Float是一个浮点数,Range表示一个可选的范围,Color是一个四维数,注意2D,Cube,3D的初始化形式。

 

2.SubShader

在SubShader中定义了可选的状态,标签和一系列的Pass,但是Pass数目过多会引起渲染性能的下降

 

SubShader中常见的

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