OpenGL学习笔记(四):Shader 着色器(GLSL、Shader类封装)


前面的文章提到,着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分运行。从本质上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。

渲染着色原理参考:GAMES101学习笔记(四):Shading 着色
在这里推荐:ShaderToy 在这个网站,我们只需要关注着色器怎么写,而不需要关注其他渲染流程。

GLSL

着色器是使用一种类C语言的着色器语言GLSL(OpenGL Shading Language)写的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。

着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输出变量中。一个典型的着色器有下面的结构:

#version version_number
in type in_variable_name;
in type in_variable_name;

out type out_variable_name;

uniform type uniform_name;

void main()
{
   
   
  // 处理输入并进行一些图形操作
  ...
  // 输出处理过的结果到输出变量
  out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}

当我们特别谈论到顶点着色器的时候,每个输入变量也叫顶点属性(Vertex Attribute)。我们能声明的顶点属性是有上限的,它一般由硬件来决定。OpenGL确保至少有16个包含4分量的顶点属性可用,但是有些硬件或许允许更多的顶点属性,你可以查询GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS来获取具体的上限:

int nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;

通常情况下它至少会返回16个,大部分情况下是够用了。

数据类型

和其他编程语言一样,GLSL有数据类型可以来指定变量的种类。
GLSL中包含C等其它语言大部分的默认基础数据类型:int、float、double、uint和bool。
GLSL也有两种容器类型,分别是向量(Vector)和矩阵(Matrix)。

在这里我们先介绍向量:

  • vecn :包含nfloat分量的默认向量
  • bvecn :包含nbool分量的向量
  • ivecn :包含nint分量的向量
  • uvecn :包含nunsigned int分量的向量
  • dvecn :包含ndouble分量的向量

大多数时候我们使用vecn,因为float足够满足大多数要求了。

一个向量的分量可以通过vec.x这种方式获取,这里x是指这个向量的第一个分量。你可以分别使用.x.y.z.w来获取它们的第1、2、3、4个分量。

GLSL也允许你对颜色使用rgba,或是对纹理坐标使用stpq访问相同的分量。

向量这一数据类型也允许重组(Swizzling) 的分量选择方式。重组允许这样的语法:

vec2 someVec;
vec4 differentVec = someVec.xyxx;
vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;

你可以使用上面4个字母任意组合来创建一个和原来向量一样长的(同类型)新向量,只要原来向量有那些分量即可。

需要注意的是,不允许在一个vec2向量中去获取.z元素。

我们也可以把一个向量作为一个参数传给不同的向量构造函数,以减少需求参数的数量:

vec2 vect = vec2(0.5, 0.7);
vec4 result = vec4(vect, 0.0, 0.0);
vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0);

向量是一种灵活的数据类型,我们可以把它用在各种输入和输出上。

输入与输出

GLSL定义了in和out关键字专门来实现每个着色器输入和输出,只要一个输出变量与下一个着色器阶段的输入匹配,这样就能进行数据交流和传递。

顶点着色器
顶点着色器应该接收的是一种特殊形式的输入,否则就会效率低下。顶点着色器的输入特殊在,输入是直接从顶点数据中获取的。为了定义顶点数据该如何管理,我们使用location这一元数据指定输入变量,这样我们才可以在CPU上配置顶点属性。即layout (location = 0)。顶点着色器需要为它的输入提供一个额外的layout标识,这样我们才能把它链接到顶点数据。

也可以忽略layout (location = 0)标识符,通过在OpenGL代码中使用glGetAttribLocation查询属性位置值(Location),但是更建议在着色器中设置它们,这样会更容易理解而且节省你(和OpenGL)的工作量。

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为0

out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出

void main()
{
   
   
    gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
    vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // 把输出变量设置为暗红色
}

片段着色器
片段着色器需要一个vec4颜色输出变量,因为片段着色器需要生成一个最终输出的颜色。如果你在片段着色器没有定义输出颜色,OpenGL会把你的物体渲染为黑色(或白色)。

所以,如果我们打算从一个着色器向另一个着色器发送数据,我们必须在发送方着色器中声明一个输出,在接收方着色器中声明一个类似的输入。当类型和名字都一样的时候,OpenGL就会把两个变量链接到一起,它们之间就能发送数据了(这是在链接程序对象时完成的)。

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同)

void main()
{
   
   
    FragColor = vertexColor;
}

我们在顶点着色器中声明了一个vertexColor变量作为vec4输出,并在片段着色器中声明了一个类似的vertexColor。由于它们名字相同且类型相同,片段着色器中的vertexColor就和顶点着色器中的vertexColor链接了。由于我们在顶点着色器中将颜色设置为深红色,最终的片段也是深红色的。

Uniform的使用

Uniform另一种从我们的应用程序在 CPU 上传递数据到 GPU 上的着色器的方式,但uniform和顶点属性有些不同。

  • uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。
  • 无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。

要在 GLSL 中声明 uniform,我们只需在着色器中使用 uniform 关键字,并带上类型和名称。从那时起,我们就可以在着色器中使用新声明的 uniform。我们来看看这次是否能通过uniform设置三角形的颜色:

#version 330 core
out vec4 FragColor;

uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量

void main()
{
   
   
    FragColor = ourColor;
}

我们在片段着色器中声明了一个uniform vec4ourColor,并把片段着色器的输出颜色设置为ourColor值的内容。因为uniform是全局变量,我们可以在任何着色器中定义它们,而无需通过顶点着色器作为中介。顶点着色器中不需要这个uniform,所以我们不用在那里定义它。

如果你声明了一个uniform却在GLSL代码中没用过,编译器会静默移除这个变量,导致最后编译出的版本中并不会包含它,这可能导致非常麻烦的错误

  • 首先需要找到着色器中uniform属性的索引/位置值。
  • 当我们得到uniform的索引/位置值后,我们就可以更新它的值了。

这次我们不去给像素传递单独一个颜色,而是让它随着时间改变颜色:

float timeValue = glfwGetTime();
float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f;
int v
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