在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如,钢制物体看起来通常会比陶土花瓶更闪闪发光,一个木头箱子也不会与一个钢制箱子反射同样程度的光。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。
在上一节中,我们定义了一个物体和光的颜色,并结合环境光与镜面强度分量,来决定物体的视觉输出。如果想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须针对每种表面定义不同的材质(Material)属性。
材质属性
当描述一个表面时,我们可以分别为三个光照分量定义一个材质颜色(Material Color):环境光照(Ambient Lighting)、漫反射光照(Diffuse Lighting)、镜面光照(Specular Lighting)。通过为每个分量指定一个颜色,我们就能够对表面的颜色输出有细粒度的控制了。
现在,我们再添加一个反光度(Shininess)分量,结合上述的三个颜色,我们就有了全部所需的材质属性了:
#version 330 core
struct Material {
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float shininess;
};
uniform Material material;
在片段着色器中,创建一个结构体(Struct)来储存物体的材质属性。然后以刚创建的结构体作为类型声明一个uniform变量。
- ambient材质向量 定义了在环境光照下这个表面反射的是什么颜色,通常与表面的颜色相同。
- diffuse材质向量 定义了在漫反射光照下表面的颜色。漫反射颜色(和环境光照一样)也被设置为我们期望的物体颜色。
- specular材质向量 设置的是表面上镜面高光的颜色(或者甚至可能反映一个特定表面的颜色)。
- shininess 影响镜面高光的散射/半径。
目前我们都在箱子上做练习,后续我们会使用更复杂的模型来研究贴图和材质。搞清楚一个物体正确的材质设定是个困难的工程,这主要需要实验和丰富的经验。接下来我们在着色器中实现一个完整的材质系统。
设置材质属性
我们在片段着色器中创建了一个材质结构体的uniform
,我们可以通过uniform
变量material
在shader中访问它们:
void main()
{
// 环境光
vec3 ambient = lightColor * material.ambient;
// 漫反射
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = lightColor * (diff * material.diffuse);
// 镜面光
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess)