UE5 C++(六)— 枚举UENUM、结构体USTRUCT和补充属性说明符

枚举(ENUM)

第一种方式

定义枚举

UENUM(BlueprintType)
namespace MyEnumType
{
	enum MyCustomType
	{
		Type1, // 或者使用带 DisplayName别名 ==> Enum1 UMETA(DisplayName = "Type1"),
		Type2,
		Type3,
		Type4,
	};
}

调用枚举,使用TEnumAsByte模板
在这里插入图片描述

//在蓝图中声明
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyEnumType")
TEnumAsByte<MyEnumType::MyCustomType> MyEnumType;

在这里插入图片描述

第二种方式

UENUM(BlueprintType)
enum class MyEnumType2 : uint8
{
	Enum1 UMETA(DisplayName = "Type1"),
	Enum2 UMETA(DisplayName = "Type2"),
	Enum3 UMETA(DisplayName = "Type3"),
	Enum4 UMETA(DisplayName = "Type4"),
};
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyEnumType2")
TEnumAsByte<MyEnumType2> MyEnumType2;

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

结构体(USTRUCT)

定义结构体
注意,定义结构体名称前要加F前缀,不然编译不通过。

USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyCustomStruct
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStructType")
	FString ID;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStructType")
	FString Name;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStructType")
	int32 Age;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStructType")
	float Height;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStructType")
	bool IsMan;
};

声明结构体

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyCustomStruct")
	FMyCustomStruct MyCustomStruct;

编译后在蓝图中可以看到
在这里插入图片描述

也可以使用它
在这里插入图片描述

补充属性说明符(ExposeOnSoawn)

蓝图生成时暴露变量,方便赋予变量的初始值

UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyExposeOnSpawn", meta = (ExposeOnSpawn = "ExposeOnSpawnValue"))
	float ExposeOnSpawnValue;

编译后,打开关卡蓝图

在这里插入图片描述

结构体创建数据表格

先创建一个结构体数据类

#include "Engine/DataTable.h"

USTRUCT(BlueprintType)
struct FDateTableStruct:public FTableRowBase
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "DateTableStruct")
	FString ID;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "DateTableStruct")
	FString Name;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "DateTableStruct")
	int32 Age;
};

编译之后,创建一个关联的信息表格,保存为.csv格式
在这里插入图片描述
然后拖到项目文件目录中
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

### Unreal Engine 蓝图中枚举结构体的使用 #### 枚举类型的定义与应用 在 `Unreal Engine` 的蓝图系统里,枚举类型可以用来简化逻辑表达并提高代码可读性。为了自定义一个枚举,在项目设置中的“枚举”部分创建新的枚举项[^2]。 一旦定义好之后,可以在蓝图节点图表内通过拖拽方式快速访问这些预设好的选项列表来构建条件分支或其他操作流程。这不仅限于简单的整数值比较;还可以赋予每个成员有意义的名字以便更好地描述其用途。 ```cpp // 定义一个新的枚举类型 EMyEnum 在 BPLibrary.h 文件中 UENUM(BlueprintType) enum class EMyEnum : uint8 { ValueOne UMETA(DisplayName = "First Option"), ValueTwo UMETA(DisplayName = "Second Option") }; ``` #### 自定义结构体的设计与集成 对于更复杂的数据组合需求,则可以通过设计自己的结构体来进行处理。结构体允许封装多个不同种类变量成为一个整体单元,并且可以直接作为参数传递给函数调用或是存储在一个数组里面供后续遍历查询之用。 当涉及到跨平台移植或者网络同步场景下时,合理利用结构体会极大地方便数据交换过程中的序列化工作。下面展示了一个简单例子说明如何声明以及初始化一个名为 FCustomStruct 的用户自定义结构体: ```cpp // 添加到 BPLibrary.h 中去扩展蓝图可用资源 USTRUCT(BlueprintType) struct FCustomStruct { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Example") int32 Number; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Example") FString Text; // 默认构造器 FCustomStruct() : Number(0), Text(FString(TEXT("Default"))) {} }; ``` 上述代码片段展示了怎样向引擎注册新类型使其能够被蓝图识别支持。需要注意的是,所有公开字段都应标记为 `UPROPERTY()` 并指定适当属性标签以确保它们能在编辑界面显示出来并且支持运行时期间的动态修改。
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