PICO4 MR和VR过渡切换效果开发小结之代码实现

一、简述

        首先通过PICO SDK透视开启接口开启透视;然后通过HLSL 着色器创建材质赋值于球体,并将球体作为主相机的子物体包裹相机,此处着色器包含_InvertedAlpha 和_FadeDirection 两种参数,分别用来控制球体透明度和淡入淡出方向;最后通过脚本来控制着色器的两种参数值。

二、实现过程

1、创建项目

        创建Built-in 3D或者URP 3D均可。

2、环境搭建

1)PICO SDK配置

        参见:PICO开发者文档

2)MRTK3配置

        参见:MRTK3在PICO4上的使用小结

3)过渡球体创建

        在Main Camera下创建Sphere物体包裹相机,删除碰撞体,并创建PassthroughFader材质赋予Sphere。其中,PassthroughFader材质所用Shader如下。

Shader "MixedReality/PassthroughFader"
{
    Properties
    {
        [HideInInspector] _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
        _InvertedAlpha("Inverted Alpha", float) = 1
        _FadeDirection("Fade Direction", Int) = 4

        [HideInInspector] [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)] _ZTest("ZTest", Float) = 4
        [HideInInspector] [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendOp)] _BlendOpColor("Blend Color", Float) = 2
        [HideInInspector] [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendOp)] _BlendOpAlpha("Blend Alpha", Float) = 3
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent-1"
        }
        LOD 100
        Pass
        {
            Cull Off
            ZTest[_ZTest]
            BlendOp[_BlendOpColor], [_BlendOpAlpha]
            Blend Zero One, One One
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
                UNITY_
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