Unity 内置着色器的使用与性能优化【Usage and Performance of Built-in Shaders】

Unity 中的着色器通过材质(Material)应用,材质将着色器代码与纹理、颜色等参数结合。理解着色器与材质的关系及性能影响因素,对优化项目渲染效率至关重要。以下是内置着色器的使用指南与性能分析:

一、着色器与材质的关系
  1. 核心概念

    • 着色器(Shader):定义渲染逻辑(如光照计算、纹理混合),决定材质的属性和外观。
    • 材质(Material):着色器的实例,存储具体参数(如纹理、颜色值),同一着色器可创建多个材质。
    • Inspector 显示:材质面板显示着色器暴露的参数(如反照率、光滑度),不同着色器的参数布局不同。
  2. 命名规则(旧版着色器)

    • Unity 5.0 前,部分旧版着色器的功能由路径和名称决定(如 Transparent/Diffuse),修改名称可能导致功能异常。
二、性能影响因素

着色器性能主要取决于 着色器复杂度 和 渲染路径(Rendering Path)

1. 渲染路径的影响
  • 延迟渲染(Deferred Shading)
    • 物体仅渲染一次,光照计算在 GBuffer 中完成,适合多光源场景。
    • 支持的着色器需兼容 GBuffer(如 Standard Shader),旧版着色器可能不适用。
  • 正向渲染(Forward Rendering)
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