Shader编写指南(二十四):ShaderLab命令:Cull(剔除)的原理与实战应用

在 Unity 的 Shader 开发中,Cull 命令是控制 GPU 多边形剔除策略的核心工具。通过设置剔除方向(正面 / 背面 / 关闭),可以显著优化渲染性能或实现特殊视觉效果。本文将深入解析 Cull 的工作原理、常用场景及性能影响。

一、Cull 的核心原理:面向相机的多边形剔除

剔除(Culling) 是渲染流程中过滤不可见多边形的关键步骤,其核心逻辑基于多边形法线与相机视角的相对方向:

  • 背面(Back Face):多边形法线背离相机方向的面(默认剔除)。
  • 正面(Front Face):多边形法线朝向相机方向的面。

默认行为

  • 开启背面剔除(Cull Back),即不渲染背对相机的多边形,减少约 50% 的几何处理量。

数学判断
通过叉乘计算多边形顶点顺序(顺时针 / 逆时针)判断前后方向,符合右手定则的为正面(依赖渲染管线的 winding order 设置)。</

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